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Unit 4 Information Technology Topic Talk 说课稿-2024-2025学年高一英语北师大版(2019)必修第二册.docx

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Unit4InformationTechnologyTopicTalk说课稿-2024-2025学年高一英语北师大版(2019)必修第二册

授课内容

授课时数

授课班级

授课人数

授课地点

授课时间

课程基本信息

1.课程名称:Unit4InformationTechnologyTopicTalk

2.教学年级和班级:高一英语(2019)必修第二册

3.授课时间:2024-2025学年

4.教学时数:1课时

核心素养目标分析

本节课旨在培养学生英语学科的核心素养,包括语言能力、文化意识、思维品质和学习能力。通过讨论信息技术带来的影响,学生将提升批判性思维能力,增强对科技发展与社会变迁的敏感度。同时,通过合作学习和表达观点,学生将提高跨文化交流能力和语言运用能力,培养积极适应信息化社会的态度和能力。

重点难点及解决办法

重点:

1.信息技术词汇的积累与应用:重点词汇包括但不限于technology,Internet,innovation,information,communication等。解决方法:通过词汇卡片、词根词缀讲解和语境练习,帮助学生理解和记忆这些词汇。

难点:

1.学生对信息技术话题的深度理解:由于信息技术发展迅速,学生可能对某些概念理解不深。解决方法:结合实际案例和新闻,引导学生讨论信息技术对社会、生活的影响,提高他们对这一话题的深入理解。

2.学生在表达观点时的逻辑性和流畅性:学生可能难以清晰地表达自己的观点。解决方法:提供思维导图模板,帮助学生组织思路;进行小组讨论,鼓励学生相互学习和改进表达。

突破策略:

-使用多媒体资源,如视频、图片,增加课堂互动性。

-设计角色扮演活动,让学生在模拟情境中练习表达。

-逐步提高写作要求,从简单句子到复合句,再到段落写作。

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有《高一英语(2019)必修第二册》教材,以便跟随课堂学习。

2.辅助材料:准备与信息技术相关的图片、图表和视频,如展示不同科技产品的图片、互联网发展的图表以及相关教育视频。

3.教学工具:使用白板或投影仪展示教学内容,确保所有学生都能清晰地看到。

4.教室布置:设置分组讨论区,方便学生进行小组活动;准备足够的桌椅,确保学生舒适地参与讨论和活动。

教学过程设计

教学过程设计如下:

(用时:45分钟)

一、导入环节(5分钟)

1.播放一段关于信息技术发展的视频,引导学生思考:信息技术对我们生活的影响有哪些?

2.提问:同学们对信息技术有哪些了解?它在我们生活中有哪些应用?

3.引导学生讨论:信息技术对社会、生活和教育有哪些积极和消极的影响?

二、讲授新课(20分钟)

1.介绍信息技术的基本概念和发展历程,用时5分钟。

2.讲解信息技术词汇,如technology,Internet,innovation,information,communication等,用时10分钟。

3.通过案例分析和小组讨论,引导学生了解信息技术在不同领域的应用,用时5分钟。

三、巩固练习(15分钟)

1.学生完成教材中的相关练习题,用时5分钟。

2.教师选取部分题目进行讲解,帮助学生理解和掌握,用时5分钟。

3.学生分组讨论,结合实际生活,讨论信息技术对他们生活的影响,用时5分钟。

四、课堂提问(5分钟)

1.提问:同学们认为,信息技术在未来会有哪些新的发展趋势?

2.学生回答问题,教师进行点评和总结。

五、师生互动环节(5分钟)

1.教师提出与信息技术相关的开放性问题,如:“如果让你设计一款具有创新性的科技产品,你会怎么做?”

2.学生分组讨论,并选出代表进行展示,用时5分钟。

六、核心素养能力的拓展要求(5分钟)

1.引导学生思考:如何利用信息技术解决实际问题?

2.学生分享自己的观点和经验,教师进行总结。

七、总结与作业布置(5分钟)

1.总结本节课所学内容,强调信息技术的重要性和应用领域。

2.布置作业:学生撰写一篇关于信息技术对他们生活影响的短文,字数不限。

教学双边互动,紧扣实际学情,凸显重难点,解决问题及核心素养能力的拓展要求。教学过程中,教师应注重引导、启发和激励学生,激发他们的学习兴趣和求知欲。

知识点梳理

六、知识点梳理

一、信息技术的基本概念

1.信息技术(InformationTechnology,IT):指对信息的获取、存储、处理、传输和应用的技术。

2.信息技术的发展:从计算机技术、通信技术到互联网技术,再到人工智能、大数据等新兴技术。

二、信息技术的主要应用领域

1.通信领域:电话、互联网、电子邮件、即时通讯等。

2.计算机领域:计算机硬件、软件、网络、操作系统等。

3.休闲娱乐:网络游戏

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