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面向教学主干问题,体现知识内在意义.docxVIP

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面向教学主干问题,体现知识内在意义

在信息技术学科教学实践中,教师可以采用多种多样的方法创设学习情境,例如,播放一个视频片段,呈现一张图片,展示一个范例作品,开展一个活动,演示一段操作过程,组织一个游戏,描述一个典型案例等。通过各种情境创设的活动,教师聚焦学习内容并帮助学生以积极的学习体验促进学习。但要较好地达成情境活动成效,一个先决条件就是应与当前的学习主题密切相关,否则很难达到情境创设的目的。学习主题应该是基于具体学习内容的,学科基本概念、关键原理、基本技能、通用方法等都应该居于主干教学问题。情境创设要面向主干问题,要有利于促进学生在学习过程中理解知识的内在意义,掌握相关技能并应用所学。下面结合国家教育资源公共平台及网络共享展示的优课案例,谈谈我对信息技术学科情境创设策略的思考。

在高中信息技术《表格数据图形化》一课中,教材基本内容为用Excel三种常用图表(柱形图、饼图、折线图)来表达表格数据信息。针对本节课的教学内容,课例一教师设计的学习流程包含如图1所示的五个环节,即通过文本、表格及图表进行二次对比感受,产生学习的内动力,再进入顺应学习、掌握相关的操作技能、应用分析、巩固梳理等环节。

根据教材和课标要求,教师确定了《表格数据图形化》一课的主干问题:(1)表格数据图形化的基本特征和操作方法;(2)根据需要选择适当的图表类型来表达数据;(3)分析数据,利用图表提炼有价值的信息。

对于第三个主干问题的教学处理,教师提供了三个依然是“双11网购”情境的工作表。学生分为三组,分别以“卖家”“买家”“物流”的身份对给出的表格数据和问题进行分析,并选择适合的图表类型进行制作表达。在分组交流中,学生能够清晰地描述通过对数据的分析,选择相应类型图表的理由并从中找到数据图表对小组选择的角色“身份”的价值。通过学生的表达能够反馈出他们对本节课学习目标的达成度较好。

课例二是一节小学信息技術中有关“艺术字”的内容。教材围绕插入艺术字和调整艺术字效果两个主题来组织教学内容,包含了艺术字的含义、基本操作方法等六个方面的教学点,如图2所示。

为了帮助学生了解和掌握“艺术字”与常规文字的操作差异和不同应用,教师通过与借班学生进行交流介绍,让学生们说说对授课教师有什么印象来热身。随后,教师用5秒钟时间展示了一幅大家对他的“印象”文字云。学生最深的“印象”就是用“艺术字”形式呈现的“印象”,自然地形成了“艺术字”学习情境。“艺术字”成功地成为学生的兴趣焦点,有效地激发了学生进一步学习的愿望,顺利地进入了学习主题。

课例三教师在导课环节为帮助学生理解“什么是信息的编码”主干教学问题,为学生提供了“军事手势”视频、《让子弹飞》电影片段、教室里的“找人”游戏、身份证号中的信息等四个生活中信息编码事例。

在“军事手势”视频片段中,军人们约定用手势进行战略沟通,以达到团队行动一致;《让子弹飞》电影片段中用口哨发出长短声方式传递信息,队员们协作完成任务;“找人”游戏利用课堂现有资源,以最简单的班级学号对应学生;从最熟悉的身份证号编码中学生获取了有价值的信息。四个事例不同的应用情境,从多个角度拓展了学生对信息编码的认知,也提升了学生对“什么是信息的编码”的理解。然后,教师让学生结合前面的四个编码事例,分析其信息原始状态与编码转换后的对应状态的过程,学习活动顺利地过渡到主干概念。

循环结构是《算法与程序设计》模块的重点和难点。在循环结构的三要素中,控制循环的方法是学生最难理解的一个环节。为了帮助学生掌握这个难点,课例四教师出示两个生活中找东西的情境图片,引发学生思考两个与学习主题相关的问题:(1)如何从杂乱摆放着各种书籍的书架上找到指定的书籍;(2)书架上有10本书,其中每本书中最多夹一张书签,找出共有多少张书签?

在第一个情境中,要找出指定书籍,只能通过一本一本查找,直到发现所要的书籍。在这种方法中,查看书籍名字是循环的主体,循环的次数是不确定的,只有当查看到指定书籍的名字时,循环才会停止。因此,“查看到指定书籍的名字”是这个循环过程结束的标志性条件,这种控制循环的方法称为标志法。在第二个情境中,需要从10本书籍里逐一把其中夹放的书签取出后进行累加,得到查找结果。在这个过程中,循环的次数是确定的,当计数达到指定次数时,循环结束,这种控制循环的方法称为计数法。

课例五主题为“递归法与问题解决”。面对从未接触过算法概念的学生,教师首先用语言描述学校里食堂排队的场景:食堂某套餐限量供应50份,排在队伍最后一位的学生不知道自己能否买到,只能向前面一位学生打听他所在的位置数,前面的学生也不知道自己在队伍中的具体位置,也要通过向更前面的一位学生了解,依此类推到所排队伍的第一位学生,排在最后的学生最终获知自己具体的位置数,确定自己能否买到套餐。针对这个场景,教师引导学生分析出其中

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