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Multi/Sub-Object材质通过手动展UV实现烘焙为
LightingMap的方法
很多人在做效果图时喜欢使用Multi/Sub-Object类型的材质,如果将使用了Multi/Sub-Object类型的
材质物体烘焙为LightingMap后,导入到VRP中,其贴图会丢失。如下图所示:
如果将该物体烘焙为CompleteMap类型后再导入VRP中,虽然贴图可以正常显示;但因为建筑立面比
较大,所以即使烘焙的贴图很大,也难免造成贴图发虚现象。如下图所示:
为了解决以上问题,用户可以应用手动展UV的方法实现Multi/Sub-Object类型的材质烘焙为
LightingMap。其具体操作步骤如下:
(1)将创建的物体Collapse(塌陷)成一个物体,并转换成Pol物体,赋给其一个Standard类型材
质,将物体各个面上所用到的贴图合并为一张贴图。如下图所示:
(2)切换到Polygon级别下,同时选择对应的前和后两个面。如下图所示:
(提示:确定前后两个面用的是相同的贴图时可以考虑一起选择,一起进行手动展UV;否则需要独立进
行操作。)
(3)为选择的面添加一个UVWMapping编辑器,并调整好贴图坐标。如下图所示:
(4)再次添加一个UnwrapUVW,然后单击EditUUWs按钮,在EditUVWs面板里应用Rotate工
具对展开的UV坐标进行旋转,再应用ScaleVertical对垂直方向上的Vertex进行缩放,结合Move工
具对Vertex进行移动,在调整完UnwrapUVW后,可以直接关闭EditUVWs窗口。如下图所示:
(5)然后再将模型转换Poly物体,重复以上操作继续对其他面进行UVWMapping及UnwrapUVW
编辑器的添加与调整操作,最后在将其烘焙为LightingMap导入到VRP编辑器中,贴图显示正常,且很
清晰。如下图所示:
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