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《第二单元 数字画家 6 形状与填充》说课稿-2024--2025学年浙江摄影版(三起)(2020)信息技术三年级上册.docx

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《第二单元数字画家6形状与填充》说课稿-2024--2025学年浙江摄影版(三起)(2020)信息技术三年级上册

课题:

科目:

班级:

课时:计划3课时

教师:

单位:

一、设计意图

本节课以《第二单元数字画家6形状与填充》为主题,旨在帮助学生掌握基本图形的绘制与填充方法,培养学生的动手实践能力和审美情趣。通过结合实际生活案例,激发学生的学习兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的能力。

二、核心素养目标

1.培养学生信息意识,理解形状与填充在数字艺术创作中的应用。

2.增强学生的计算思维,通过图形绘制与填充练习,提升逻辑推理和问题解决能力。

3.提升学生的数字化学习与创新素养,鼓励学生运用所学技能进行个性化创作。

三、学习者分析

1.学生已经掌握了基本的鼠标操作和简单的图形绘制技能,对计算机基本操作有一定的了解。

2.学生对信息技术课程普遍感兴趣,尤其对绘画和设计类内容有较高的热情。学习能力强,善于模仿和实践。学习风格上,动手操作和视觉学习效果较好。

3.学生在绘制复杂图形时可能遇到困难,如比例把握、颜色搭配等。同时,对于图形填充的技巧和创意表达可能缺乏经验,需要教师引导和示范。此外,部分学生可能对计算机操作不够熟练,需要额外辅导。

四、教学资源

-软硬件资源:计算机、投影仪、白板、彩色打印纸

-课程平台:信息技术教学平台

-信息化资源:数字画家软件操作手册、图形设计案例库

-教学手段:多媒体课件、实物演示、学生作品展示

五、教学实施过程

1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过在线平台或班级微信群,发布预习资料(如PPT、视频、文档等),明确预习目标和要求,例如让学生预习数字画家的基本操作和形状绘制的基础知识。

-设计预习问题:围绕“形状与填充”课题,设计一系列具有启发性和探究性的问题,如“如何选择合适的填充颜色?如何使用不同的填充模式?”引导学生自主思考。

-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。

学生活动:

-自主阅读预习资料:按照预习要求,自主阅读预习资料,理解形状绘制的基本步骤和填充技巧。

-思考预习问题:针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问,例如尝试在软件中绘制简单的几何图形并填充颜色。

-提交预习成果:将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处,以便教师了解学生的预习情况。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过展示学生作品或相关艺术作品,引出“形状与填充”课题,激发学生的学习兴趣。

-讲解知识点:详细讲解形状绘制和填充的知识点,结合实例(如绘制心形或花朵)帮助学生理解不同形状的绘制方法和填充效果。

-组织课堂活动:设计小组讨论,让学生分享预习成果,并分组进行形状绘制和填充的实践操作。

-解答疑问:针对学生在学习中产生的疑问,如“如何调整填充边缘?”进行及时解答和指导。

学生活动:

-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题,如“如何使用填充工具?”

-参与课堂活动:积极参与小组讨论和形状绘制实践,体验形状与填充在数字艺术创作中的应用。

-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论,如“如何让填充颜色更加自然过渡?”

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:布置课后作业,如让学生尝试绘制不同的图形并填充,巩固课堂所学。

-提供拓展资源:提供与“形状与填充”相关的拓展资源,如在线教程或设计软件的更多功能介绍。

-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生反馈和指导,如指出作品中可以改进的地方。

学生活动:

-完成作业:认真完成老师布置的课后作业,巩固学习效果,如尝试绘制复杂的几何图形并填充。

-拓展学习:利用老师提供的拓展资源,进行进一步的学习和思考,如探索不同的填充模式和效果。

-反思总结:对自己的学习过程和成果进行反思和总结,提出改进建议,如记录自己在绘制过程中的心得体会。

六、知识点梳理

1.数字画家的基本操作

-认识并熟悉数字画家的界面布局,包括工具栏、菜单栏、画布等。

-学习使用鼠标和键盘进行基本操作,如选择工具、调整画布大小、保存和打开文件等。

2.形状绘制

-理解并掌握直线、矩形、椭圆、多边形等基本形状的绘制方法。

-学习使用工具栏中的相关工具,如直线工具、矩形工具、椭圆工具等。

-掌握调整形状大小、旋转、倾斜、翻转等操作。

3.填充技巧

-理解并掌握单色填充、渐变填充、图案填充等不同填充方式。

-学习使用填充工具,如颜色填充工具、渐变填充工具、图案填充工具等。

-掌握调整填充颜色、渐变方向、图案样式等操作。

4.形状与填充的结合

-理解形状与填充的结合在数字艺术创作中的应用,如制作

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