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信息技术创设有效情境促进幼儿社会能力发展
一、运用信息技术创设导入情境,扩展幼儿社会认知经验
俗话说“良好的开端是成功的一半”,教学活动也是如此。导入部分是其他部
分最自然、恰当、精彩的开端。若要使教学活动一举成功,达到先声夺人的效果,
那么精彩的导入必定起着举足轻重的作用。特别是幼儿的社会领域活动,由于幼
儿年龄特点导致他们有意注意的时间非常短,而社会领域活动又是相关道理的讲
述,比较枯燥,因此能够在活动的开端即快速吸引住幼儿注意力、引起他们的学
习兴趣和求知欲,对于活动目标的实现是非常有益的。注意的心向,是一种学习
者倾全力于学习的内部状态。幼儿是否集中和维持这种心向并贯穿于整个活动过
程之中,直接影响着幼儿对相关社会认知概念的理解和内化效果。
为此,我们在目标引领下以信息技术手段融合生活、社会、网络等不同环境
中的各种资源,将网络资源、现实生活资源和社会资源利用动画、图像、文字、
视频等信息技术进行精确地选择、加工,根据不同活动的具体需求加以优化、处
理、整合,形成相关社会认知概念下更加优化的教学资源,利用整合后的教学资
源在活动导入环节中创设有趣的情境,将活动目标贯穿其中,激发幼儿的学习兴
趣,形成较高水平的学习动机。
1.趣味性导入—诱人
“兴趣是最好的老师”。幼儿只有对活动感兴趣,才能在活动中专心致志,乐
此不疲。所以,在导入时我们首先强调的就是“引趣”,幼儿在社会生活课程中的
学习热情和积极性,一定程度上取决于他们对学习素材的感受与兴趣,而幼儿的
兴趣点往往从2个主要的渠道获得,一是直接的感知体验,由亲身参与引起兴奋,
进而在体验的基础上由兴奋转为兴趣;二是多元的感官刺激,由作用于多种感官
的刺激物引发幼儿的兴趣。因此,我们利用信息技术将二者有效结合,让幼儿在
感知体验的基础上、透过信息技术创设的各种有趣的情境中获得多元信息刺激,
使活动导入产生“诱人”的效果,让幼儿自然、愉悦地进入到活动过程之中。
如中班社会活动“方便的投币机”,教师在导入环节首先为幼儿播放了一段
Flash动画“咕噜咕噜”:一个可爱的小老鼠不小心把心爱的金币扔进一个大家伙
的肚子中,结果听到了“咕噜咕噜”的声音,吓得小老鼠一溜烟地逃掉了。可爱的
形象、真实的“咕噜咕噜”声音一下子抓住了幼儿好奇的心理,“咕噜咕噜”的声音
到底是什么声?这个大家伙又是什么怪物呢?在好奇心的驱使下孩子们通过观
看投币机使用视频、投币机分类游戏、投币机创意绘画等活动,深切感知到投币
机为我们带来的生活便利、在投币机创意绘画活动中从为他人着想、为他人服务
的角度设计出了充满童真却满含真情的创意投币机:为雨天没有带伞的路人随时
提供雨具的投币机、为哭闹的婴儿提供棉花糖的投币机、为手机没电的爸爸提供
充电服务的投币机、为夜间开车的人提供自动加油的投币机、为炎热的夏天中暑
的人提供乌云的投币机。虽然,有些设计可能不太现实和科学,但是为他人着想,
为他人带去方便的意识在孩子心中悄然萌发。
如托班社会活动“你好!”,教师利用图形图像处理软件将原来两个相互打招
呼的动画人物形象的头部制作成本班幼儿的大头像,形成了夸张、有趣、充满动
态效果的班级幼儿新形象,他们大大的头部、扭动的肢体、熟悉的面孔深深吸引
着幼儿的注意力,使孩子们不由自主地随着动画中的儿歌学习与人打招呼的动作
和语言,活动目标自然渗透。
2.情感性导入—感人
关注情感、态度、价值观,是以人为本的思想在教学中的体现。情感、态度、
价值观在社会领域活动中居于重要地位,而且很多重难点问题正是要解决情感、
态度、价值观问题。幼儿正处于情感形成的关键时期,幼儿的情绪是决定整个教
育活动课堂气氛的关键因素,借助信息技术创设好情感气氛,在社会领域活动中
以此作为突破口导入,可以有效地寓情于理、情理交融,在活动一开始就把幼儿
的情绪带入到我们所需要的状态中,创造“感人”的情感性导入情境,在强烈的感
情效应中达到社会教育的目的。
如大班社会活动“当他难过的时候”,其目标是“感受和理解他人难过的心情,
尝试用适宜的方法帮助他人,感受帮助他人时获得的快乐”。目标更关注的是理
解他人情感和感受助人的快乐两种情感的发展,而情感的培养一定不是单纯说教
可以达到的,以情移情是引导幼儿情感发展的有效方法。为此,教师利用数码相
机将幼儿在日常生活中快乐和难过的情绪拍成了照片,并制作成一张幼儿园生活
的背景图,在导入环节中请幼儿找一找这里面有没有不开心的人?利用放大技术
清晰展现。难过的表情和周围快乐的笑脸形成了鲜明的对比,使
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