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正文目录
日本动画产业复盘:内容与商业化相互成就,构建近3万亿日元动画大市场 3
黎明时期:始于战后,效仿美国分工模式高速发展,逐步摆脱迪士尼风格、自成一派 4
黄金时期:动画扩圈“ACG”,漫画、游戏走入舞台中央,扭蛋走热、手办扩容,商业与内容相互促进 5
出海时期:借势逐步走出低谷进入新动画时代,动漫与游戏作为日本经济解决方案向世界输出 6
以日为鉴:我国二次元内容处在快速的爆发阶段,有望弥足内容IP短板
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投资建议与组合推荐 9
风险提示 10
图表目录
图表1:日本动漫产业链结构图 3
图表2:2013-2022年日本动画产业广义市场规模(亿日元) 3
图表3:2013-2022年日本动画产业狭义市场规模(亿日元) 3
图表4:日本动画产业培育时期发展历程(1917-1980年) 5
图表5:日本动画市场规模及变化(1975-1995年) 6
图表6:日本动画委员会模式 6
图表7:日本动画市场规模及变化(1996-2006年) 7
图表8:2006年日本动漫销售收入结构 7
图表9:2008-2012年日本动画产业广义市场规模(亿日元) 8
图表10:2008-2012年日本动画产业狭义市场规模(亿日元) 8
图表11:我国已具备相对成熟的ACGN平台 9
图表12:中国二次元产业结构及增速(2021-2026E) 9
图表13:“谷子经济”主题重点关注公司(估值截至2025年2月11日)10
日本动画产业复盘:内容与商业化相互成就,构建
近3万亿日元动画大市场
日本动漫产业的核心部分主要包括漫画、动画、游戏及衍生品,动漫产业是以动漫创意为起点,以版权保护为核心,以漫画、动画、游戏、衍生品等为表现形式的重要文化产业。
图表1:日本动漫产业链结构图
《日本动漫产业与动漫文化研究》,东方研究所
日本动画产业起源于1917年,100多年来发展迅速,且在全球范围内持续增长,2022年以终端用户消费金额计算的广义产业规模同比增长6.76?至2.92
万亿日元(出口占近50?),其中以动画出品及制作公司收入计算的狭义产业规模同比增长16.4?至3407亿日元,仅占广义市场11.6?。下文将通过复盘日本动画产业的发展历程,分析日本动画产业是如何发展成为规模3万亿日元的大市场的。
图表2:2013-2022年日本动画产业广义市场规模(亿日元)
图表3:2013-2022年日本动画产业狭义市场规模(亿日元)
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本动画协会《动画产业报告2023》,动画学术趴微信公众号,东方研究所
注:广义为按终端用户消费金额计算的产业规模
本动画协会《动画产业报告2023》,动画学术趴微信公众号,东方研究所
注:狭义为按动画出品及制作公司收入计算的产业规模
黎明时期:始于战后,效仿美国分工模式高速发展,逐步摆脱迪士尼风格、自成一派
动画萌芽期(1917-1944年):日本动画从无到有,漫画家陆续制作出动画并引入新技术。1917年,北山清太郎、幸内纯一以及下川凹天制作出动画;1933年,政冈宪三公布了第一部有声动画《力与世间女子》,并于1943年公布第一部完全使用赛璐珞制作的动画《蜘蛛与郁金香》;1944年,曾师从政冈宪三的“濑尾光世”创作了日本第一部长篇动画电影《桃太郎海之神兵》。该阶段内容创作具有一定的战争和政治倾向。
动画产业探索期(1945-1956年):1945年政冈宪三成立新日本动画社,并通过行政手段强行征兆战后的业界精英。在此阶段有如下特征:1)以漫画
为主;2)动画仍以个人手工独立创作;3)在题材方面有一定拓展,如中国古典名著等。
动画产业确立期(1956-1963年):东映收购日动映画(新日本动画社解体
后建立),目标称为“东方迪士尼”,创立之初引入美国组织分工合作(类工厂生产线)体系,而此前日本动画都是家庭作坊式生产。1958年,东映制作日本第一部彩色长篇动画《白蛇传》、1959年东映推出第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》,1960
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