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多邊形建模;多邊形建模;3dsmax的表面;對象和次對象;網格次對象層次
一旦一個對象被塌陷成可編輯網格(EditableMesh)編輯修改器或者被應用了編輯網格(EditMesh)編輯修改器,就可以使用下麵次對象層次。
頂點(Vertex):頂點是空間上的點,它是對象的最基本層次。
邊(Edge):邊(Edge)是一條可見或者不可見的線它連接兩個頂點,形成面的邊。
面(Face):面是由3個頂點形成的三角形。在沒有面的情況下,頂點可以單獨存在,但是在沒有頂點的情況下,面不能單獨存在。
多邊形(Polygon):在可見的線框邊界內的面形成了多邊形。
元素(Element):元素是網格對象中以組連續的表面。;常用的次對象編輯選項
命名的選擇集:
無論是在對象層次還是在次對象層次,選擇集都是非常有用的工具。經常需要編輯同一組頂點。使用選擇集後可以給頂點定義一個命名的選擇集,這樣就可以通過命名的選擇集快速選擇頂點了。
次對象的背面(Backfacing)選項:
在次對象層次選擇的時候,經常會選取在幾何體另外一面的次對象。這些次對象是不可見的,通常也不是編輯中所需要的。
在3dsmax的“選擇”(Selection)卷展欄中選擇“忽略背面”(IgnoreBackfacing)複選框解決這個問題。背離啟動視口的所有次對象將不會被選擇。;低消耗多邊形建模基礎;處理頂點
建立低消耗多邊形模型使用的一個重要技術是頂點合併。
實例:人頭模型;反轉邊
當使用多於3個邊的多邊形建模的時候,內部邊有不同的形式。將內部邊從一組頂點改變到另外一組頂點就稱為反轉邊(EdgeTurning)。
增加和簡化幾何體
實例:飛機
使用邊界細分來增加頂點,然後再使用合併頂點來簡化幾何體。;使用面擠出和倒角編輯修改器創建推進器的錐
實例:創建飛機後部推進器的錐體;光滑組
光滑組可以融合面之間的邊界,從而產生光滑的表面。它只是一個渲染特性,不改變幾何體的面數。
通常情況下,3dsmax新創建的幾何體都設置了光滑選項。例外的情況是使用拉伸方法建立的面沒有被指定光滑組,需要人工指定光滑組。
實例:對飛機進行光滑;細分表面
增加簡單多邊形網格模型像增加編輯修改器???樣簡單。可以增加幾何體的編輯修改器類型有:
網格光滑(MeshSmooth):通過沿著邊和角增加面來光滑幾何體;
HSDS(表面層級細分,HierarchalSubDivisionSurfaces):一般作為最終的建模工具,它增加細節並自適應地細化模型;
細化(Tessellate):給選擇的面或者整個對象增加面。
實例:光滑簡單的多邊形模型;網格建模應用舉例;小結
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