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第九课加油棒新世纪版八年级下
学习要点:1.进一步熟悉带参数的函数。2.进一步学习用无线电控制多块micro:bit板。3.掌握终止程序循环的方法。重难点:重点是学习创建带参数的函数;难点是掌握终止程序循环的方法。
课前导入在大型集会的现场,人们经常手持加油棒,制造出非常热烈的气氛。现在让我们用micro:bit来制作一种特别的加油棒,所有的加油棒能同时变换图案,使大家的行动更加整齐划一。
设计加油棒的图案设计加油棒是一个很有趣的案例。首先设计加油棒的图案,为了让加油棒能带动加油的气氛,需要将图案设计成动画,而具体是什么样的动画,则要根据应用情景来设计。例如:加油的情景,将动画设计成挥舞的棒子;祝贺的情景,将动画设计成放烟花的样子。加油棒的图案可以是静态的,也可以是动态的。如果是静态的图案,其设计方法与上一课“遥控灯”相同。下面让我们来设计图案为动态的加油棒!
演示讲解【例题9-1】设计两个图案,为制作加油棒做准备。一个图案是烟花,当胜利的时候加油棒上显示烟花;另一个为挥舞的棒子,表示加油。思考:为了在程序中调用图案方便,我们将如何设计两个图案?函数设计烟花、挥舞棒子函数
【操作步骤】第一步设计烟花函数,积木程序如下:
第二步设计挥舞棒子函数,积木程序如下:
按下按钮A,显示烟花动画;按下按钮B,显示挥舞棒子的动画。程序如下:
运行程序发现,按下按钮A,点阵屏幕会显示烟花动画,但是,当我们按下按钮B时,烟花动画还在播放,不会切换到挥舞棒子动画。哪里出错了呢?运行程序找发现原来程序中显示动画的命令采用了“循环”播放的方式,程序执行到这里就不会再执行别的命令了!将“循环”改成“不循环”就可以切换动画了:
想一想不循环播放,动画效果出不来,怎么办呢?在程序中加上while循环,并且不断地检测按钮是否被按下,如果按钮被按下,停止播放。如图:
改进后的烟花函数如下:
用同样的方法修改挥舞棒子函数。将程序保存并复制到micro:bit上,按下按钮A就显示烟花动画,按下按钮B就显示挥舞棒子动画。
上面的动画的循环播放由如下命令来控制:while(notbutton_a.is_pressed()):也就是说,只要不按下按钮A,循环就会一直进行,呈现出动画连续播放的效果。如果这里的动画由如下命令来播放,那么我们就无法通过按下按钮来切换动画了:display.show(images,delay=100,wait=True,loop=True,clear=True)如果需要播放的动画超过两个,就不能用按钮A和按钮B和动画对应了,而应该如何设计程序呢?拓展探究
应该用按钮来翻页播放动画。修改后的积木程序如下:
代码模式程序如下:程序综合应用了前面(包括上学期)学过的列表和求余的知识。利用按钮A来翻页,每按一次按钮A,n的值增加1,而求表达式n%3可以让余数在0~2之间,因此可以用s[n%3]来指定列表s中的元素
为了让其他的micro:bit与按下按钮的micro:bit行动一致,就必须发送广播信息。【例题9-2】控制所有人的加油棒显示同样的图案。演示讲解:控制加油棒被控制的micro:bit需要接受指挥,因此在显示图案的函数中必须检测接收到的信号,并根据接收到的信号决定显示什么图案。
对【例题9-1】的函数进行修改,修改过的烟花函数程序如下:
修改过的挥舞棒子函数:
编写主程序:调用前面定义的函数控制加油棒显示指定的图案。保存程序,并将程序复制到所有的micro:bit上。按下按钮A,这块micro:bit就变成“总指挥”,其他所有的micro:bit将显示烟花;按下按钮B,其他所有的micro:bit将显示挥舞棒子。
任务探究将积木换成,【例题9-2】程序的运行效果会发生什么样的变化?为什么?
积木换成后的效果积木的效果运行结果显示换了之后显示的效果是不循环的,要按键才能显示。
课堂小结本节课进一步熟悉带参数的函数。能够用无线电控制多块micro:bit板,基本掌握终止程序循环的方法。
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