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第3课指挥角色变位置(说课稿)2024-2025学年闽教版信息技术六年级上册
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容分析
本节课的主要教学内容为《2024-2025学年闽教版信息技术六年级上册》第3课《指挥角色变位置》,主要涉及Scratch编程软件的基本操作,教授学生如何使用Scratch中的坐标系统来改变角色的位置,包括向上、向下、向左、向右移动,以及使用“碰到边缘就反弹”的积木来实现角色在舞台上的运动。
教学内容与学生已有知识的联系主要体现在:学生在前一课已经学习了Scratch的基础操作和坐标系统的概念,本节课将在此基础上,让学生实际操作,通过改变坐标值来控制角色的位置变化,从而加深对坐标系统的理解和应用,同时培养学生的编程思维和动手能力。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取、处理和应用信息的能力,通过本节课的学习,使学生能够意识到信息技术的价值和作用,增强对信息技术的敏感度。
2.计算思维:通过学习Scratch编程,培养学生运用逻辑思维解决问题,提高学生分析问题、设计算法、实现程序的能力。
3.信息伦理:教育学生在使用信息技术时,要遵循法律法规,尊重他人隐私,培养良好的信息道德素养。
4.创新与创造力:鼓励学生在Scratch编程过程中发挥自己的创意,设计出具有个性化、创新性的程序作品。
教学难点与重点
1.教学重点
本节课的教学重点是:
-掌握Scratch中坐标系统的概念和用法,能够通过修改坐标值来控制角色的位置。
-学会使用Scratch编程积木来控制角色在舞台上的移动。
具体细节如下:
-理解坐标轴的概念,包括x轴和y轴的正负方向。
-掌握“移动x步”和“移动y步”积木的使用方法。
-学习“碰到边缘就反弹”积木,使角色在舞台边界处反弹。
2.教学难点
本节课的教学难点包括:
-理解和运用坐标系统进行精确的位置控制。
-在编程过程中,理解并运用条件判断语句。
具体细节如下:
-难点一:坐标系统的理解。学生可能会对坐标的正负方向和如何通过坐标值控制角色位置感到困惑。例如,让学生通过修改x坐标和y坐标的值,准确地将角色移动到舞台的特定位置。
-难点二:条件判断语句的应用。学生可能难以理解“碰到边缘就反弹”的积木是如何工作的,以及如何将其与坐标值的变化相结合。例如,如何设置条件使得角色在触碰到舞台边缘时改变移动方向,而不是简单地停止移动或继续穿越边缘。
教学资源
-软件资源:Scratch编程软件
-硬件资源:计算机、投影仪、白板
-课程平台:校园网络教学平台
-信息化资源:Scratch编程教程、教学案例
-教学手段:小组合作、任务驱动、互动讨论
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过班级微信群,发布关于Scratch坐标系统和角色移动的预习资料,包括操作指南和简单示例。
-设计预习问题:设计问题如“如何使用坐标值控制角色移动?”和“‘碰到边缘就反弹’积木的工作原理是什么?”等,引导学生思考。
-监控预习进度:通过在线平台的预习任务提交功能,监控学生的预习进度和成果。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生根据预习要求,阅读资料,尝试理解Scratch中坐标系统的基本操作。
-思考预习问题:学生针对预习问题进行思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:学生将预习笔记和问题提交至在线平台,供教师检查。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主探索,提升独立解决问题的能力。
-信息技术手段:利用在线平台和微信群,实现资源的共享和预习进度的监控。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过展示一个简单的角色移动动画,引出本节课的主题。
-讲解知识点:详细讲解坐标系统的使用和角色移动的积木操作,结合实际操作演示。
-组织课堂活动:设计小组讨论,让学生探讨如何实现复杂的角色移动路径。
-解答疑问:针对学生在操作中遇到的问题,提供及时的解答和指导。
学生活动:
-听讲并思考:学生认真听讲,跟随教师的演示进行思考。
-参与课堂活动:积极参与小组讨论,尝试在Scratch中实现角色移动。
-提问与讨论:学生在遇到问题时,主动提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解坐标系统和角色移动的积木操作。
-实践活动法:通过实际操作,让学生在实践中掌握技能。
-合作学习法:通过小组讨论,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:布置一个创作性的作业,要求学生设计一个简单的角色移动游戏。
-提供拓展资源:提供Scratch高级编程技巧的在线教程,供学有余力的学生进一步学习。
-反馈作业情况:及时批
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