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第13课搭积木讲故事(1)猫和老鼠(说课稿)-六年级上册信息技术冀人版
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容
本节课选自冀教版六年级上册信息技术教材,内容为第13课“搭积木讲故事(1)猫和老鼠”。本节课主要围绕积木软件的使用展开,引导学生通过搭建积木模块,创作一个简单的动画故事“猫和老鼠”。通过本节课的学习,学生将掌握积木软件的基本操作,提高动手实践能力和创意表达能力。
核心素养目标
1.创意表达:培养学生运用信息技术创作故事的能力,激发学生的想象力和创造力。
2.信息加工:引导学生学会使用积木软件进行信息处理和加工,提高信息技术的应用能力。
3.问题解决:通过实际操作,培养学生分析问题、解决问题的能力,提升逻辑思维和操作技能。
4.合作学习:鼓励学生在小组中合作完成作品,培养团队协作精神和沟通能力。
教学难点与重点
1.教学重点:
-积木软件的使用:重点讲解积木软件的基本操作,包括模块的选择、布局调整、事件触发等。
-动画制作:强调如何通过积木模块的组合实现“猫和老鼠”故事中的动画效果,如角色的移动、动作和对话。
举例:教师需演示如何使用积木软件中的“移动”模块使猫和老鼠角色在舞台上移动,以及如何使用“触发器”模块来实现角色之间的互动。
2.教学难点:
-创意表达:学生可能难以将故事内容与积木模块有效结合,形成连贯的动画故事。
-问题解决:在制作过程中,学生可能会遇到技术难题,如模块之间的逻辑关系不正确或动画效果不理想。
举例:难点之一在于学生可能难以理解如何通过积木模块的编程逻辑来控制动画的节奏和流畅度。例如,在“猫和老鼠”故事中,如果猫的角色需要追逐老鼠,学生需要学会使用循环和条件判断模块来实现追逐的动作。难点之二在于学生可能无法将故事情节与积木模块的编程相结合,导致动画与故事内容脱节。教师需要引导学生分析故事情节,并将其转化为积木模块的具体操作步骤。
教学资源
-软硬件资源:计算机、投影仪、积木软件安装包
-课程平台:学校内部教学平台或班级网络教学平台
-信息化资源:积木软件用户手册、相关教程视频、示例动画作品
-教学手段:多媒体课件、教学卡片、操作步骤图示
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对信息技术创作动画的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们喜欢看动画片吗?你们知道动画片是如何制作出来的吗?”
展示一些经典的动画片片段,让学生初步感受动画的魅力和制作的复杂性。
简短介绍动画制作的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。
2.积木软件基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解积木软件的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解积木软件的定义,包括其主要特点,如图形化编程界面和模块化操作。
详细介绍积木软件的组成部分,如角色、背景、声音、动作模块等。
3.“猫和老鼠”案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解积木软件的特性和重要性。
过程:
展示“猫和老鼠”动画的片段,分析其角色设计和动画效果。
详细介绍如何使用积木软件中的模块来创建类似的角色动作和场景变化。
引导学生思考如何将故事情节与动画制作相结合,提高学生的创意设计能力。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成若干小组,每组选择一个与动画制作相关的主题进行讨论,如“如何设计一个吸引人的动画角色”或“如何制作一个有趣的动画故事”。
小组内讨论该主题的现状、挑战以及可能的解决方案。
每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对积木软件的认识和理解。
过程:
各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的现状、挑战及解决方案。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调积木软件的重要性和意义。
过程:
简要回顾本节课的学习内容,包括积木软件的基本操作、动画制作案例、小组讨论等。
强调积木软件在提高学生创意表达能力和信息技术应用能力方面的价值。
布置课后作业:让学生尝试使用积木软件创作一个简单的动画故事,如“猫和老鼠”的改编版,以巩固学习效果。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-动画制作历史:介绍动画制作的发展历程,从传统的手绘动画到现代的计算机动画技术,以及各种动画风格和流派。
-图形化编程介绍:探讨图形化编程在教育中的应用,以及它如何帮助学生学习编程逻辑和算法设计。
-相关动画作品分析:推荐一些适合学生观看的动画作品,如经典的动画电影、短片,以及现代动画系列,供学生分析学习。
-动画制作
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