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高中信息技术必修二第二单元项目三《分析电子点餐信息系统——认识计算机和移动终端》说课稿.docx

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高中信息技术必修二第二单元项目三《分析电子点餐信息系统——认识计算机和移动终端》说课稿

主备人

备课成员

设计意图

本节课旨在通过分析电子点餐信息系统,让学生了解计算机和移动终端在现实生活中的应用,提高学生的信息技术素养。通过项目实践,让学生学会从实际应用中认识计算机和移动终端的功能特点,培养学生的问题分析能力和创新意识。

核心素养目标

1.提升信息意识:通过分析电子点餐信息系统,引导学生认识到信息技术在生活中的广泛应用,增强对信息技术的敏感度和应用意识。

2.培养计算思维:通过项目实践,培养学生的计算思维能力,学会从信息系统中提取、处理和利用信息。

3.强化问题解决:通过解决电子点餐信息系统中的实际问题,提高学生的分析问题和解决问题的能力。

4.增进创新意识:鼓励学生在分析电子点餐信息系统的基础上,提出创新性改进方案,培养创新思维。

重点难点及解决办法

重点:电子点餐信息系统的分析及计算机与移动终端功能特点的识别。

难点:如何将实际应用场景与计算机和移动终端的功能特点相结合,进行深入分析。

解决办法:

1.重点:通过案例教学,引导学生分析电子点餐信息系统的基本构成和运作流程,明确计算机和移动终端在其中的角色。

2.难点:采用分组讨论和角色扮演的方式,让学生模拟电子点餐系统的开发与运营过程,加深对功能特点的理解。同时,利用多媒体资源展示计算机和移动终端在不同场景下的应用,帮助学生突破难点。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有《信息技术》必修二教材,以便课堂学习。

2.辅助材料:准备与电子点餐信息系统相关的图片、图表、视频等多媒体资源,以增强教学直观性。

3.实验器材:准备笔记本电脑或平板电脑,供学生进行电子点餐系统的模拟操作。

4.教室布置:设置分组讨论区,布置实验操作台,确保教学环境适宜学生互动和实践。

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:以“你们平时都使用什么方式进行点餐?”为问题,引导学生思考并分享自己的点餐经历,激发学生对电子点餐信息系统的兴趣。

-回顾旧知:简要回顾电子表格、数据库等知识,为分析电子点餐信息系统奠定基础。

2.新课呈现(约25分钟)

-讲解新知:详细介绍电子点餐信息系统的基本构成、运作流程和计算机与移动终端的功能特点。

-举例说明:通过展示真实的电子点餐系统界面,让学生直观了解系统功能和操作方式。

-互动探究:组织学生分组讨论,分析电子点餐信息系统中的关键技术,如数据库、网络通信等。

3.巩固练习(约30分钟)

-学生活动:让学生分组模拟开发一个简单的电子点餐系统,运用所学知识设计界面、编写代码等。

-教师指导:巡视课堂,针对学生在实践过程中遇到的问题给予指导和帮助。

4.课堂总结(约5分钟)

-总结本节课所学内容,强调电子点餐信息系统中的关键技术。

-鼓励学生在课后继续探索和思考,提高自身的信息技术素养。

5.作业布置(约5分钟)

-要求学生课后查阅资料,了解当前流行的电子点餐系统,分析其优缺点。

-布置思考题:如何利用所学知识改进现有的电子点餐系统,提高用户体验?

具体教学过程如下:

一、导入

1.提问:同学们平时都使用什么方式进行点餐?

2.学生分享:分享自己的点餐经历,如外卖、堂食等。

3.回顾旧知:简要回顾电子表格、数据库等知识。

二、新课呈现

1.讲解新知:介绍电子点餐信息系统的基本构成、运作流程和计算机与移动终端的功能特点。

2.举例说明:展示真实的电子点餐系统界面,让学生直观了解系统功能和操作方式。

3.互动探究:组织学生分组讨论,分析电子点餐信息系统中的关键技术。

三、巩固练习

1.学生活动:分组模拟开发一个简单的电子点餐系统,运用所学知识设计界面、编写代码等。

2.教师指导:巡视课堂,针对学生在实践过程中遇到的问题给予指导和帮助。

四、课堂总结

1.总结本节课所学内容,强调电子点餐信息系统中的关键技术。

2.鼓励学生在课后继续探索和思考,提高自身的信息技术素养。

五、作业布置

1.要求学生课后查阅资料,了解当前流行的电子点餐系统,分析其优缺点。

2.布置思考题:如何利用所学知识改进现有的电子点餐系统,提高用户体验?

知识点梳理

1.电子点餐信息系统概述

-电子点餐信息系统的定义与功能

-系统的基本构成:用户界面、数据库、服务器等

-系统的运作流程:订单提交、支付处理、菜品配送等

2.计算机与移动终端的功能特点

-计算机的硬件组成:处理器、内存、存储设备等

-计算机的软件系统:操作系统、应用软件等

-移动终端的特点:便携性、触控操作、移动网络等

3.

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