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动画对象*单画面矢量动画和多画面帧动画文字图形图像动画多画面帧动画单画面矢量动画FRAME01FRAME02FRAME03FRAME04FRAME05FRAME06FRAME07●音频对象*音频数字信号、压缩音频信号文字图形图像动画音频●midi音频●wav音频●mp3压缩音频●视频对象*视频数字信号AVI、压缩视频信号MPG文字图形图像动画音频视频音频+视频AudioVedioInformation●END超文本hypertext*04030102主要是以文字的形式表示信息,建立的链接关系主要是文句之间的链接关系.与传统的文本文件相比,传统文本是以线性方式组织的,而超文本是以非线性方式组织的。这里的“非线性”是指文本中遇到的一些相关内容通过链接组织在一起。这种文本的组织方式与人们的思维方式和工作方式比较接近。印在纸上的科技论文的第一页用超文本组织前图的文章*1.1.3超媒体(hypermedia)超文本与多媒体的融合产生了超媒体;除了使用文本外,还使用图形、图像、声音、动画或影视片断等多种媒体来表示信息,建立的链接关系是文本、图形、图像、声音、动画和影视片断等媒体之间的链接关系1.1多媒体的概念(续)*多媒体系统的结构(黄色部分为本教材介绍的内容)01(引自)021.2多媒体数据压缩与编码*降低多媒体数据对存储器容量的要求降低多媒体数据对传输带宽的要求为什么要压缩无损压缩:经过压缩和解压缩后的数据与压缩前的原始数据完全一样的数据压缩技术。文本、代码和数字数据文件必须用无损压缩方法压缩。可把普通文件大小压缩到原来的25~50%;常用的无损压缩算法包括哈夫曼编码和LZW等算法。有损压缩:经过压缩和解压缩后的数据与压缩前的原数据不完全一样,但但不影响人对原始资料表达的信息造成误解的数据压缩技术。电视和声音文件经常包括多于呈现给观众和听众的信息,因此可用有损压缩方法去掉这些信息,使压缩后的数据减少到原来的5%两种类型的数据压缩三种类型的编码1.2多媒体数据压缩与编码(续1)*熵编码:不考虑数据源的无损数据压缩技术。其核心思想是按照符号出现的概率大小给符号分配长度合适的代码,对常用的符号给它分配长度较短(即位数较少)的代码,对不常用的符号给它分配长度较长(即位数较多)的代码。最常见的熵编码技术是霍夫曼编码和算术编码源编码:考虑数据源特性的数据压缩技术。编码时考虑信号源的特性和信号的内容,因此也称“基于语义的编码(semantic-basedcoding)”。例如,图像编码考虑相邻像素的值可能完全相同或相近,视像相邻帧之间的变化不大,也可能完全相同。为获得比较大的压缩比,通常采用有损数据编码技术。混合编码:组合源编码和熵编码的数据有损压缩技术。影视、图像和声音媒体几乎都采用这种编码方式,如JPEG,MPEG-Video和MPEG-Audio。1.2多媒体数据压缩与编码(续2)*压缩与编码1.2多媒体数据压缩与编码(续3)*压缩—减少数据量(冗余数据)编码—用代码表示文字、符号、数据1.3多媒体与光盘*光盘存储器在多媒体发展史上起了重要作用下列盘统称为光盘存储器或光盘CD(compactdisc)DVD(DigitalVersatileDisc)HDDVD(HighDefinitionDVD)BD(Blu-rayDisc)MOdisk(magneto-opticaldisk)——磁光盘光盘的存储容量1.3多媒体与光盘(续)*每种光盘都有很多成员,包括ROM,Audio,Video,-R(Recordable),RAM……不同的成员用于存储不同的数据,见表1-31.4多媒体与网络*计算机网络从20世纪90年代开始,计算机网络对多媒体的发展起着巨大的推动作用,多媒体的传输越来越多地依靠网络因特网(Internet)通过网络设备把世界各国使用TCP/IP协议的计算机相互连接在一起的计算机网络世界上规模最大、用户最多的计算机网络20世纪全球发展最迅速、影响最深远和冲击最大的信息存取和处理工具互联网(internet,internetwork)泛指由多种网络通过网络互连设备互连而成的网络在世界上,因特网只有一个,而互联网却数不胜数万维网(WorldWideWeb,WWW,Web,W3)全球性分布式多媒体信息系统因特网上的最典型应用组成万
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