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三年级信息技术上册 第8课 玩转键盘说课稿 (新版)苏科版.docx

三年级信息技术上册 第8课 玩转键盘说课稿 (新版)苏科版.docx

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三年级信息技术上册第8课玩转键盘说课稿(新版)苏科版

主备人

备课成员

设计意图

本课《玩转键盘》旨在帮助学生掌握基本的键盘操作技能,提高打字速度和准确性。通过学习,使学生能够熟练使用键盘进行文字输入,为后续的计算机应用学习打下坚实基础。教学内容与苏科版三年级信息技术教材紧密相连,紧密结合实际,注重培养学生的实践操作能力。

核心素养目标

培养学生信息意识,提高对信息技术的兴趣和好奇心;发展计算思维,通过键盘操作培养逻辑思维和问题解决能力;增强实践能力,通过实际操作提升动手操作和创新能力;树立信息安全意识,了解键盘操作中的注意事项,保护个人信息安全。

学情分析

三年级学生正处于从具体形象思维向抽象逻辑思维过渡的关键时期,对于信息技术的学习充满好奇。在知识方面,学生已具备一定的计算机操作基础,如鼠标的基本操作,但对键盘的熟悉程度参差不齐。在能力方面,学生的动手操作能力逐渐增强,但独立解决问题的能力还有待提高。在素质方面,学生的注意力集中时间有限,需要教师引导进行有效管理。行为习惯上,部分学生存在操作不规范、打字速度慢等问题。这些特点对课程学习有一定影响,教师需根据学生实际情况,设计符合学生认知水平的教学活动,注重培养学生的操作技能和良好习惯。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学方法与策略

1.采用讲授与示范相结合的方法,讲解键盘布局和基本操作,确保学生掌握基础技能。

2.通过角色扮演和小组合作,让学生在实际操作中练习打字,提高参与度和互动性。

3.利用多媒体课件展示键盘操作步骤,辅以互动游戏,激发学生学习兴趣,巩固所学知识。

4.设计“打字比赛”等活动,鼓励学生挑战自我,提高打字速度和准确性。

教学过程设计

一、导入环节(5分钟)

1.创设情境:播放一段有趣的动画视频,视频中角色使用键盘进行操作,引起学生的兴趣。

2.提出问题:引导学生思考视频中角色是如何使用键盘的,激发学生对键盘学习的兴趣。

3.引入新课:教师总结学生的回答,引出本节课的主题“玩转键盘”。

二、讲授新课(15分钟)

1.教师讲解键盘布局,包括字母键、数字键、符号键等,让学生了解键盘的基本构成。

2.示范键盘操作:教师示范正确的坐姿、手指放置和打字方法,让学生跟随学习。

3.讲解键盘操作技巧:介绍指法、盲打等技巧,提高打字速度和准确性。

三、巩固练习(20分钟)

1.小组合作:将学生分成若干小组,每组学生互相练习打字,教师巡回指导。

2.打字比赛:设置不同难度的打字内容,让学生在比赛中提高打字速度和准确性。

3.课堂讨论:让学生分享自己在练习中的心得体会,教师点评并解答学生疑问。

四、课堂提问(5分钟)

1.教师提问:针对本节课的重点内容,提出问题,检查学生对知识的掌握情况。

2.学生回答:鼓励学生积极回答问题,教师点评并给予反馈。

五、师生互动环节(10分钟)

1.教师提问:引导学生思考如何提高打字速度,激发学生思考。

2.学生讨论:学生分组讨论,分享提高打字速度的方法。

3.教师总结:教师总结学生讨论的结果,强调提高打字速度的关键。

六、核心素养拓展(5分钟)

1.教师引导学生思考:如何将键盘操作应用到实际生活中?

2.学生分享:让学生分享自己在生活中使用键盘的经验,教师点评并给予建议。

七、总结与反馈(5分钟)

1.教师总结:对本节课的重点内容进行回顾,强调键盘操作的重要性。

2.学生反馈:让学生谈谈自己在课堂上的收获和不足,教师给予鼓励和建议。

总用时:45分钟

学生学习效果

学生学习效果

1.知识掌握:学生能够熟练识别键盘上的各个按键,了解键盘布局,掌握基本的指法操作,如盲打和正确的手指放置。

2.技能提升:通过本节课的学习,学生的打字速度和准确性显著提高,能够独立完成简单的文字输入任务。

3.习惯养成:学生在课堂上养成了正确的坐姿和手指放置习惯,为今后的计算机操作打下了良好的基础。

4.自主学习:学生能够根据所学知识,自主探索键盘的其他功能,如快捷键的使用,提高了自主学习的意识。

5.团队协作:在小组合作练习和打字比赛中,学生学会了与他人沟通、协作,提高了团队协作能力。

6.创新思维:通过课堂讨论和分享,学生能够提出自己的见解和问题,培养了创新思维。

7.问题解决:学生在遇到打字困难时,能够运用所学知识和技巧解决问题,提高了问题解决能力。

8.信息素养:学生通过学习键盘操作,对信息技术有了更深入的了解,提高了信息素养。

9.信息技术应用:学生能够将所学键盘操作技能应用到日常学习和生活中,如写作、游戏等。

10.学习兴趣:学生对信息技术学习的兴趣得到激发,愿意主动探索和学习更多相关技能。

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