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网络游戏运营工作计划书
Onlinegameoperationplan
(工作计划)
单位:____________________
姓名:____________________
日期:____________________
编号:YB-BH-053563
实用文本|PRACTICALTEMPLATE
工作计划书
网络游戏运营工作计划书
计划简介:本工作计划主要对工作既有指导作用,又有推动作用,搞好工作计划,
是建立正常的工作秩序,提高工作效率的重要手段。本内容已经过排版和校对,预
览无问题可下载打印或者改编使用。
一、市场分析
1.1网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多
人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目。
这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual/lobbygame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和
游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间
一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、
休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全
的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏
打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背
景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发
展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几
年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司
上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成
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工作计划书
为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提
高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一
方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上
提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出
的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,
截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来18-22岁的高密度集中
转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,
用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了
整个网络游戏市场的快速发展。
1.3网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通
过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,
游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配
游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有
了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务
产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,
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