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motionbuilder第三章:角色动画(一)角色模板
三章角色动画
角色动画是MB的部分。在本章里,学习MB设置角色动画的基本方法,内容包括有使用
角色模板对角色进行角色化处理,设置角色动画驱动方式,编辑角色动画,为角色套用捕捉文件等。
3.1角色动画流程
MB基于实时架构、使用智能角色动画技术来表现角色动画,其主要的工作流程包括下面三个方
面:
角色导入角色化处理设置角色驱动方式
首先,在角色导入方面。由于MB没有建模能力,因此角色及其骨架创建通常都是在其它的外部软件
(比如Lightwave,Maya和3dsMax等)中完成,然后再通过FBX插件对角色进行导入处理。
其次,在角色导入场景以后,为了让角色骨架能够和MB的角色动画系统产生连接,需要使用系统内
置的角色模板来对角色骨架进行角色化处理。在这里,角色模板实际上就是系统基于自身角色动画系统缺
省定义的一套骨骼节点。而角色化处理,就是系统连接角色模板上的缺省节点到角色骨架的过程。在这个
过程中,系统能够自动根据角色模板上各个节点名来检查角色骨骼。如果角色上各骨骼名都能够
和角色模板上所定义的节点名称对应,则导入的角色骨架可以正确的和MB角色动画系统相连。
最后,在角色骨架完成角色化处理后,系统提供几种角色驱动方式来设置角色动画。比如,可以使
用骨骼控制装置操控角色,使用数据映射方式映射捕捉数据到角色等。
3.2角色模板
缺省情况下,角色模板位于资源浏览面板的TemplateCharacters文件夹中,见图3-1。要使用角
色模板,可以在文件夹里选择Character图标后,按住鼠标左键拖动到场景视图中。这样,系统就会在场
景导航面板的Characters元素类型里自动生成命名为Character的角色模板设置。同时,对应的模板设
置显示在面板右边。
图3-1角色模板图标
如果要角色模板上的各骨骼节点定义,可以在面板上切换到CharacterDefinition选项卡。
如图3-2所示,在选项卡中,模板上的所有节点定义都显示在节点列表窗口中。当系统没有进行角色化处
理时,在节点列表右边的Model模型映射栏中,所有节点对应的角色骨骼都显示为NoModel。反之,则
Model栏里会显示和模板上的节点相应的角色骨骼或者物体。
3-2角色模板定义选项卡
任何时候,在我们为角色绑定骨架时,最好都应根据角色模板的这套骨骼节点定义来配置骨架结
构和为骨骼命名。但这并不意味着MB会强迫我们创建骨架时就要完全包含模板上所定义的骨骼节点。与
之恰好相反的是,我们可以根据需要来为角色配置骨架,比如,见图3-3所示,图中显示的角色骨架能够
正确进行角色化处理,每个骨骼都使用角色模板中相应节点名原则。然而,由于角色模型没有手指部
分,我们可以不用为手指部分创建相应的骨骼。那么,在模板中也不用指定和手指节点相对应的骨骼。关
于这些节点和角色骨骼的对应关系,可以参考下面的说明:
图3-3角色骨骼命名显示
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