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第3章设计与制作三维创意作品3.5设计三维动画模型的外观 -高中教学同步《信息技术人工-三维设计与创意》(说课稿)(人教-中图版2019).docx

第3章设计与制作三维创意作品3.5设计三维动画模型的外观 -高中教学同步《信息技术人工-三维设计与创意》(说课稿)(人教-中图版2019).docx

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第3章设计与制作三维创意作品3.5设计三维动画模型的外观-高中教学同步《信息技术人工-三维设计与创意》(说课稿)(人教-中图版2019)

主备人

备课成员

教学内容

本章节内容为《信息技术人工-三维设计与创意》教材第3章“设计与制作三维创意作品”的第3.5节“设计三维动画模型的外观”。主要包括三维动画模型外观设计的基本原则、方法以及相关软件操作技能。

核心素养目标

1.培养学生创新思维,激发学生对三维动画设计的兴趣。

2.提升学生信息意识,让学生理解三维模型外观设计的重要性。

3.增强学生实践能力,使学生掌握三维动画模型外观设计的基本技能。

教学难点与重点

1.教学重点

①理解三维动画模型外观设计的基本原则,包括色彩搭配、形状构图等。

②掌握三维建模软件的基本操作,如建模、材质编辑、灯光设置等。

③能够根据设计需求,灵活运用软件工具进行三维动画模型的外观设计。

2.教学难点

①熟练运用软件进行复杂的三维动画模型外观设计,特别是对于细节的处理。

②创意性地结合实际需求,设计出具有独特风格和视觉冲击力的三维动画模型。

③在有限的时间内,高效地完成三维动画模型的外观设计任务,并保证作品的质量。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有《信息技术人工-三维设计与创意》教材,以便于查阅相关章节内容。

2.辅助材料:准备与三维动画模型外观设计相关的图片、图表、视频等多媒体资源,用于辅助教学和激发学生兴趣。

3.实验器材:准备三维建模软件的安装包和教学授权,确保学生能够使用软件进行实践操作。

4.教室布置:设置分组讨论区,方便学生进行小组合作;布置实验操作台,确保学生有足够的空间进行实践练习。

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

-教师展示一些优秀的三维动画作品,引导学生观察并讨论作品的外观设计特点。

-提问:同学们,你们知道这些作品是如何制作出来的吗?它们的外观设计有哪些原则?

-引出本节课的主题:“设计三维动画模型的外观”。

2.讲授新知(20分钟)

-讲解三维动画模型外观设计的基本原则,如色彩搭配、形状构图、材质选择等。

-展示软件操作步骤,包括建模、材质编辑、灯光设置等。

-通过实际案例,演示如何运用软件进行三维动画模型的外观设计。

-分步骤讲解每个操作环节,并强调关键步骤和技巧。

3.巩固练习(10分钟)

-学生分组,每组选择一个主题进行三维动画模型的外观设计。

-教师巡回指导,帮助学生解决操作过程中遇到的问题。

-鼓励学生发挥创意,设计出具有个人特色的作品。

4.课堂小结(5分钟)

-教师总结本节课的重点内容,包括三维动画模型外观设计的基本原则和软件操作步骤。

-强调创新思维和实际操作能力的重要性。

-鼓励学生在课后继续练习,提高自己的三维动画设计水平。

5.作业布置(5分钟)

-学生根据本节课所学内容,独立完成一个三维动画模型的外观设计。

-要求作品具有创意,并能体现所学的设计原则。

-作业提交时间:下节课前。

-教师提醒学生注意作业的完成质量,并鼓励他们互相交流学习心得。

学生学习效果

学生在学习完“设计与制作三维创意作品”的第3.5节“设计三维动画模型的外观”后,预期将取得以下学习效果:

1.知识掌握:

-学生能够理解和运用三维动画模型外观设计的基本原则,包括色彩理论、形状构图、材质运用等。

-学生熟悉并能够操作三维建模软件,如Maya、3dsMax等,掌握基本的建模、材质编辑、灯光设置等技能。

-学生能够根据设计需求,选择合适的软件工具进行三维动画模型的外观设计。

2.技能提升:

-学生通过实际操作,提高了三维建模的实践能力,能够独立完成简单的三维动画模型设计。

-学生学会了如何通过软件调整模型的外观,使其更符合设计意图,提升了审美和创意表达能力。

-学生在分组合作中,学会了与他人沟通协作,提高了团队协作和项目管理能力。

3.思维发展:

-学生在设计和制作过程中,培养了创新思维,能够从不同的角度思考问题,提出独特的解决方案。

-学生通过分析优秀作品,学会了如何借鉴和融合多种设计元素,形成自己的设计风格。

-学生在解决问题的过程中,锻炼了逻辑思维和问题解决能力。

4.学习兴趣:

-学生通过本节课的学习,对三维动画设计产生了浓厚的兴趣,激发了进一步学习的动力。

-学生在完成设计任务的过程中,体验到了创作的乐趣,增强了学习的积极性和主动性。

-学生对信息技术和艺术设计的结合有了更深入的认识,拓宽了知识视野。

5.实际应用:

-学生能够将所学知识应用于实际项目中,如设计个人作品集、参与学

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