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《第三单元玩转Scratch——欢欢出行第1节键盘控制》说课稿-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级下册
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
《第三单元玩转Scratch——欢欢出行第1节键盘控制》说课稿-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级下册
教学内容分析
1.本节课的主要教学内容是《第三单元玩转Scratch——欢欢出行第1节键盘控制》,内容涉及Scratch软件的基本操作和键盘控制功能。
2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课在学生已掌握Scratch软件基本操作的基础上,引导学生学习如何通过键盘控制角色移动,进一步巩固Scratch编程基础,培养学生逻辑思维和创新能力。与课本相关内容为《信息技术三年级下册》中Scratch软件的学习。
核心素养目标
1.培养学生的信息意识,使其能够认识到信息技术在生活中的应用价值。
2.增强学生的计算思维,通过编程实践,提高逻辑推理和问题解决能力。
3.培养学生的创新精神,鼓励学生在Scratch编程中发挥创意,创作个性化作品。
4.提升学生的数字素养,学会运用信息技术进行自我表达和交流。
学情分析
本节课面向的是三年级的学生,他们正处于对新鲜事物充满好奇和探索的阶段。在知识层面上,学生已经初步接触过Scratch软件,对基本的图形操作和角色移动有一定的了解。然而,对于键盘控制这一高级功能,学生可能还处于陌生阶段,需要教师引导和示范。
在能力方面,学生的动手操作能力和逻辑思维能力有待提高。他们在面对编程问题时,可能会遇到困难,需要教师耐心指导。此外,学生的创新意识较强,但往往缺乏系统的方法和步骤,需要教师通过教学活动激发他们的创新潜力。
在素质方面,学生具备一定的团队合作精神和沟通能力,但在信息技术课程中,他们的自主学习和信息素养有待加强。在行为习惯上,学生上课时的注意力集中程度和参与度参差不齐,部分学生可能对编程学习存在抵触情绪。
这些学情特点对课程学习产生以下影响:首先,教学过程中需要关注学生的个体差异,提供分层教学,确保每个学生都能跟上课程进度。其次,教师应注重激发学生的学习兴趣,通过趣味性的教学活动提高学生的参与度。最后,教师需培养学生良好的学习习惯,提高他们的信息素养和自主学习能力,为后续的编程学习打下坚实基础。
教学方法与策略
1.采用讲授与示范相结合的教学方法,通过直观演示引导学生理解键盘控制的基本操作。
2.设计角色扮演活动,让学生分组合作,模拟角色在游戏中使用键盘控制移动,提高学生的实践能力。
3.利用Scratch软件的实验功能,让学生亲自操作,通过实验探究键盘控制的不同效果。
4.设计游戏化教学环节,如“键盘控制挑战赛”,激发学生的学习兴趣,增强课堂互动。
5.使用多媒体教学,如投影仪展示Scratch操作步骤,帮助学生直观理解编程逻辑。
教学过程设计
一、导入环节(5分钟)
1.创设情境:展示一段Scratch制作的动画,展示角色通过键盘控制进行移动的场景。
2.提出问题:引导学生思考,动画中的角色是如何通过键盘来移动的呢?
3.引导学生回顾:回顾Scratch软件的基本操作,为后续学习键盘控制做准备。
二、讲授新课(15分钟)
1.教师讲解:讲解键盘控制的基本原理和操作方法,包括按键选择、角色移动等。
2.示范操作:教师演示如何使用键盘控制Scratch角色移动,并解释操作步骤。
3.学生尝试:学生跟随教师操作,尝试使用键盘控制角色移动。
三、巩固练习(10分钟)
1.实践操作:学生分组,每组利用Scratch软件,尝试自己设置键盘控制,让角色进行移动。
2.分享交流:每组选出代表,分享自己的操作经验和遇到的问题。
3.教师点评:教师对学生的操作进行点评,指出优点和不足,提供改进建议。
四、课堂提问(5分钟)
1.教师提问:针对学生操作过程中遇到的问题,提出针对性的问题,引导学生思考和解决。
2.学生回答:学生积极回答问题,展示自己的思考过程。
五、师生互动环节(5分钟)
1.教师提问:针对键盘控制的不同场景,提出问题,让学生思考如何使用键盘控制。
2.学生讨论:学生分组讨论,提出解决方案,并分享给全班同学。
3.教师点评:教师对学生的讨论进行点评,总结正确的方法和技巧。
六、拓展活动(5分钟)
1.创意设计:学生发挥创意,设计一个基于键盘控制的Scratch游戏或动画。
2.分享展示:学生展示自己的作品,分享设计思路和实现方法。
七、总结与反馈(5分钟)
1.教师总结:回顾本节课所学内容,强调键盘控制的重要性。
2.学生反馈:学生分享自己的学习心得和收获,提出改进
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