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小学《信息科技》;目录;第1课可爱的小猫;图形化编程;图形化编程;图形化编程;图形化编程;图形化编程;图形化编程;给角色编程;2.单击“事件”按钮,将
积木拖到脚本区。;3.单击舞台区右上角的,运行程序。
4.保存程序:;;;给角色编程; 3.在第一个积木上单击鼠标右键:; 4.复制修改:; 5.单击??按钮,运行程序。按左右方向键可以控制小猫移动。;修改【例题1-2】中的程序,控制小猫上、下、左、右移动。;第2课小鸟展翅;认识舞台;认识舞台;认识舞台;认识舞台;认识舞台;认识舞台;添加舞台角色;添加舞台角色;添加舞台角色;添加舞台角色;程序的循环;程序的循环;程序的循环;;1.修改“等待积木”的等待时间,观察小鸟拍打翅膀的动画效果,将动画调成最佳效果。
2.制作倒计时的动画。
3.制作十字路口红绿灯交替变化的动画。;第3课飞翔吧,小鸟;认识坐标;认识坐标;认识坐标;在图3-5中标出如下坐标的位置(涂黑):
(0,0),(5,6),(-5,6),(-5,-6),(5,-6),…
;移动角色;
1.打开源码编辑器,单击菜单【文件】→【打开本地作品】,打开上一课编写的程序。
;3.单击选中背景,给背景编写程序控制小鸟向左右飞行:
;4.将角色的方向设置为面向0度或者180度,可以让角色朝向左边或者右边:;5.单击菜单【文件】→【保存到本地】,保存文件,文件名为ex31.bcm。;;程序的分支;程序的分支;1.打开源码编辑器,单击菜单【文件】→【打开本地作品】,打开作品ex31.bcm。; 3.选中下障碍角色,编写如下程序:;4.当下障碍遇到屏幕的左边缘时,将障碍的x坐标设置为800,y坐标是下障碍的上下位置。;5.复制“下障碍”角色到同一位置,脚本完全相同。将复制的障碍角色改名为“上障碍”,并相应地修改角色的程序。;6.单击菜单【文件】→【保存到本地】,将文件保存到本地电脑上,文件名为ex32.bcm。;给背景和障碍都增加一个如下的程序,让小鸟看上去是从左向右飞行的。
;分享作品;3.单击菜单【文件】→【保存到本地】,将文件保存到本地电脑上,文件名为ex33.bcm。
;想在手机上试一试自己编的程序吗?想让别人也能欣赏你编写的游戏吗?那就调出程序的二维码吧!扫描二维码就可以运行程序。
操作步骤:
1.启动源码编辑器,打开程序。;2.单击“扫一扫”(说明:需要先登录)。
;3.将二维码截屏发送出去。接收者就可以通过扫描二维码,运行你的程序。;第4课编写绘图程序;制作绘图板;制作绘图板;3.添加工具角色:
依次单击,从素材目录中添加铅笔、钢笔、橡皮和垃圾筒工具,将它们摆放在绘图工具位置。再依次单击,绘制红、黄、蓝三种颜料盒。;4.复制铅笔角色,修改角色名为“绘图笔”。
在绘图笔角色中添加钢笔、橡皮造型。
5.保存文件。
;;定义工具的功能;2.单击选择钢笔,给钢笔编写脚本:
;3.单击选择橡皮,给橡皮编写脚本:
;4.单击选择垃圾桶,给垃圾桶编写脚本:
;5.单击选择颜料盒,给颜料盒编写脚本:
;6.单击选择绘图笔,给绘图笔编写脚本:
;6.给绘图笔编写让鼠标按下时能够绘画的脚本:
;在绘图板中添加控制画笔粗细的工具。如下图所示。
;第5课画正多边形;内角和外角;内角和外角;内角和外角;内角和外角;指出下面正多边形的内角和外角,并计算出它们的度数。
;【例题5-1】画正四边形。
1.打开源码编辑器,新建一个文件。删除文件中
多余的角色和背景。
;变量;变量;变量;【例题5-2】画任意的正多边形。
1.打开例题5-1中的程序。
2.新建边长、边数和外角三个变量。;3.修改钢笔角色的脚本,最后保存文件:;循环的嵌套;循环的嵌套;1.画如图所示图案。
;2.画如图所示图案。
;第6课万花筒;画一朵花;画一朵花;3.新建变量:边数、外角。
;4.给钢笔角色编写脚本,最后保存文件:
;画万花筒;3.将钢笔角色
的脚本修改如下,
最后保存文件。
;画万花筒;画万花筒;编写程序:画如图所示的太阳。点击太阳,发出来的光线的颜色和长度都会变化。
;第7课幸运大转盘;发送广播;发送广播;发送广播;2.添加背景和角色。其中“抽奖”角色有两个
造型。;3.为“抽奖按钮”角色编写脚本:;4.菱形的积木是判断积木,它通常与如果积木配
合使用:
判断的结果是真,执行第一个积木块;否则(不
是真),执行第二个积木块。;5.为“足球”角色编写脚本:;6.为“指针”角色编写脚本,最后保存文件。;;列表;3.为“抽奖按钮”角色编写程序。
4.建立奖品列表:;5.为“转盘”角色编写脚本,最后保存文件。;;你能设计一
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