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小学信息技术六年级上册第1课《体验积木式编程》说课稿
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容分析
1.本节课的主要教学内容:小学信息技术六年级上册第1课《体验积木式编程》。
2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课将引导学生通过积木式编程软件,运用已有的信息技术知识和技能,进行编程实践。教材内容与学生之前学习的计算机基本操作、网络基础等知识紧密相关,有助于学生在原有基础上提升编程能力和创新思维。
核心素养目标
1.培养学生的计算思维,通过积木式编程,提升逻辑推理和问题解决能力。
2.增强学生的创新意识,鼓励学生发挥想象力,创作个性化的编程作品。
3.强化学生的信息素养,学会利用信息技术工具进行表达和交流。
4.培养学生的合作学习习惯,通过团队协作完成编程任务。
学情分析
六年级学生在信息技术课程中已经具备了一定的计算机操作基础,能够熟练使用鼠标和键盘,对网络有一定的了解。然而,在编程方面,学生的层次较为分散。部分学生可能已经接触过简单的编程软件,对编程有一定的兴趣和基础,能够理解基本的编程逻辑;而另一部分学生可能对编程较为陌生,缺乏编程经验和兴趣。
在知识层面,学生已经学习了计算机的基本操作和简单的网络知识,这为学习积木式编程奠定了基础。在能力方面,学生的逻辑思维能力和问题解决能力有待提高,这是编程学习的关键。在素质方面,学生的创新意识和团队合作能力需要进一步培养。
学生的行为习惯对课程学习有直接影响。部分学生可能存在注意力不集中、缺乏耐心等问题,这可能会影响编程学习的连续性和深入性。此外,学生的合作意识和团队协作能力对于编程项目的设计和实现至关重要。
教学资源
1.软件资源:积木式编程软件(如Scratch、ScratchJr等)。
2.硬件资源:计算机教室,配备足够的计算机设备。
3.课程平台:学校信息技术课程教学平台,用于发布教学资料和作业。
4.信息化资源:相关编程教程视频、案例库、编程指南等。
5.教学手段:多媒体投影仪、电子白板、教师讲义、学生活动手册。
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过提问学生日常生活中遇到的问题,如“如何设计一个简单的游戏?”来激发学生对编程的兴趣。
-回顾旧知:简要回顾学生之前学过的计算机操作和网络基础知识,为学习积木式编程打下基础。
2.新课呈现(约15分钟)
-讲解新知:介绍积木式编程的概念、特点和优势,强调其易学性和趣味性。
-举例说明:以“小猫追鼠标”的案例为例,展示如何使用积木式编程软件完成一个简单的动画效果。
-互动探究:组织学生分组讨论,探讨如何通过编程实现不同的功能。
3.实践操作(约30分钟)
-学生活动:学生分组进行积木式编程实践,尝试设计一个简单的动画或游戏。
-教师指导:教师巡视课堂,针对学生在编程过程中遇到的问题进行个别指导。
-分享交流:每组派代表展示自己的作品,分享编程过程中的心得体会。
4.巩固练习(约20分钟)
-学生活动:学生根据教师提供的编程任务,独立完成编程练习,加深对编程知识的理解和应用。
-教师指导:教师给予学生必要的帮助,解答学生在练习过程中遇到的问题。
5.课堂总结(约5分钟)
-教师总结:回顾本节课的主要内容,强调编程的基本思路和技巧。
-学生反馈:鼓励学生提出疑问,教师解答并引导学生进行反思。
6.作业布置(约5分钟)
-学生作业:布置课后编程作业,要求学生独立完成一个简单的编程作品。
-作业要求:作业要求明确,包括作品的主题、功能、完成时间等。
7.教学环节具体安排如下:
-导入阶段:5分钟
-提问:“同学们,你们有没有想过自己制作一个游戏或者动画呢?”
-回顾旧知:“还记得我们之前学过的鼠标和键盘操作吗?今天我们将学习如何用编程来实现这些功能。”
-新课呈现阶段:15分钟
-讲解新知:“今天我们要学习的是积木式编程,它是一种图形化的编程方式,非常适合初学者。”
-举例说明:“比如,我们可以用积木来控制一个小猫在屏幕上移动,追逐鼠标。”
-实践操作阶段:30分钟
-学生活动:“现在请同学们分组,每组设计一个小游戏或者动画。”
-教师指导:“如果在编程过程中遇到困难,可以互相讨论或者来找我。”
-巩固练习阶段:20分钟
-学生活动:“接下来,我将给大家一个编程任务,请大家独立完成。”
-教师指导:“完成过程中遇到的问题,可以先和旁边的同学讨论,或者来问我。”
-课堂总结阶段:5分钟
-教师总结:“今天我们学习了积木式编程,希望大家能够将学到的知识应用到实际中去。”
-学生反馈:“我学会了如何控制小猫移动,还想试试其他的编程效果。”
-作业布置阶段:5分钟
-学生作业:“课后请大家完成一个小游戏或者动画
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