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异化的数字“玩工”.pdfVIP

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摘要

麦克卢汉曾说:“游戏同其他信息媒介一样,是个人及群体的延伸,可以实现

个人及群体的重构。”游戏用户们通过穿梭在游戏虚拟场域与现实空间当中,用在

游戏中创造的账号和虚拟角色来获得或是肉体或是精神上的感官刺激。然而,在互

联网时代,一些玩家对游戏过度投入,他们在游戏世界中的行为,虽表面看似娱乐,

实则包含了劳动过程。资本家似乎是在玩家自愿的掩护下,将这些成本转嫁给消费

者,通过这种方式实现了更深层、更隐蔽的利益剥削。从“玩家”到“玩工”,玩

家“玩游戏”的行为本质异化,通过“数字劳动”为资本获利等现象值得关注。

《王者荣耀》作为当下国民度相当高的一款移动游戏,自诞生之日就广受关注,

已经形成了非常成熟的游戏模式、商业模式和社交系统。在游戏娱乐产业的隐性运

作机制下,玩家们对游戏内购消费模式的接受和依赖程度也步步升高,进而转化为

实际的消费行为,不自觉地成为了资本利润增长的关键推动力。

基于此,本文采用传播政治经济学和劳动异化理论框架,选取网络游戏《王者

荣耀》的玩家群体作为研究对象,并对15名《王者荣耀》游戏玩家进行深度访谈,

通过分析游戏平台对数字劳工的控制机制与剥削逻辑,去探究玩家们为何会在游戏

的过程中,会逐渐成为“劳工”,被迫从“玩家”转化为“玩工”,使自己成为资

本生产链和再生产过程中不可或缺的环节。

本文通过研究得出以下几个结论:1、《王者荣耀》这一MOBA游戏通过巧妙

的游戏机制设计,诱导玩家投入大量的时间、精力乃至金钱以提升游戏体验,玩家

不断通过“赶工竞赛”获得游戏成就感,逐渐陷入游戏的漩涡中。2、《王者荣耀》

具有强大的社交属性,高度社交化的劳动形态,促使玩家更自愿地参与游戏内各类

劳动活动,哪怕这实际上助长了资本的积累与增值。3、玩家们的劳动成果被资本

无偿占有,但却并不能在游戏中把握自己的命运,也不能真正参与资本运营的决策

过程。4、游戏厂商以一种更加隐蔽的方式,对玩家进行控制和归训,从而延长玩

5

家们在线时间,保证其利润最大化。、游戏厂商对平台劳动力的剥削体现在对其

感觉、情感等感性认知活动的控制和利用之中,劳工们需要付出“情感劳动”。

综上所述,数字资本主义的核心剥削本质在娱乐化外衣的掩饰下变得更加微

妙、难以觉察,玩工们在休闲与劳动的界限日益模糊的世界里迷失方向,无意识地

将个人行为、情绪及社交数据商品化,被卷入资本增值逻辑驱动的无止境生产链。

关键词:王者荣耀;移动游戏;劳动异化;游戏玩工

I

Abstract

McLuhansassertion,Games,likeotherinformationmedia,areanextensionof

individualsandgroups,enablingthereconstructionofboth.Gameusersshuttlebetween

thevirtualgamingspaceandreality,gainingsensorystimulation,whetherphysicalor

mental,throughtheaccountsandvirtualcharacterstheycreatewithinthegame.However,

intheinternetera,someplayersbecomeoverlyinvestedingames.Theiractionsinthe

gamingworld,whilesuperficiallyappearingasentertainment,actuallyencompassalabor

process.Capitalistsseemtoshiftthesecostsontoconsumersundertheguiseofplayers

voluntaryparticipation,realizingdeeperandmorecovertexploitationofinterests.The

phenomenonofplayersbehavioressentiallybein

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