网站大量收购独家精品文档,联系QQ:2885784924

vise3d代码阅读简易指南.pdfVIP

  1. 1、本文档共3页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

获得vise3d引擎代码了,让我们看看这代码怎么下手阅读吧。

客户端:

框架

GameClient下的Game.cs是游戏的总,是一个单件,代表整个游戏,流程控制接口主要

有:

Start(GameInitinit):游戏启动时调用,用来初始化游戏和引擎

Stop():游戏关闭时调用,用来释放进程资源

Tick():游戏每格一定时间的更新调用

OnPause():移动设备上切换到调用

OnResume():移动设备从切换到前台调用

RenderTick():每一帧的渲染调用

LogicTick():每一帧的逻辑调用

初始化过程:

InitEngine(CCore.Graphics.ViewTargetvTarget,CCore.Graphics.EDeviceTypedeviceType)

在这个函数内会

1.创建和初始化渲染环境(CCore.Graphics.REnviroment),里面包含了表征用于渲染的可见窗口

的视口(CCore.Graphics.View)

2.创建和初始化能够响应消息的界面根对象RootUIMsg

3.启动一条异步线程用来处理逻辑(LogicTick()),主线程处理渲染(RenderTick())

关于多线程渲染:

MainThreadTick():函数

在这里,每一个帧,引擎会同时启动LogicTick()和RenderTick(),然后他们互相通过多线程处

理当两个处理都完成后同步。同步后,再做一些引擎必须保证非多线程执行的每个Frame的善后收尾

处理,比如交换各种渲染相关的前后缓冲。

IStage:

在Game单件中,我们放了一个CurrentStage,代表一个游戏表演舞台。比如登陆模块,我们可以单

独做一个舞台,比如创建角色模块等,也可以派生IStage做一个舞台来写他的独有的逻辑处理,

MainStage是最重要的游戏进行的舞台。通过Game的接口SetCurrentStage(IStagestage)来切换程

序当前舞台。

在这个舞台,我们处理了诸如地图加载,运行管理等。

voidEnter(Gamegame)

voidLeave(Gamegame)

voidTick(Gamegame)

这是最重要的函数。

关于反射与数据绑定系统:

publicstaticMainStageInstance

{

get

{

return

CCore.Support.ReflectionManager.Instance.GetClassObjectMainStage();

}

}

在MainStage中,他的单件处理是一个比较奇怪的代码,他不是直接new一个实例,而是通过反射管

理器来获得一个实例,这个主要是方便日后的函数和数据自动绑定,结合

[CSUtility.Editor.UIEditor_BindingMethod]属性运用,我们可以在UI编辑器等环境,动态绑定UI

响应,界面元素数据刷新等。

具体可以参阅cscommon工程的CCore.Support.ReflectionManager类了解细节。

网络与调用:

[RPC.RPCClassAttribute(typeof(GameRPC))]

publicclassGameRPC:RPC.RPCObject;

通过属性定制,我们可以让派生自RPC.RPCObject的类开始具备网络调用的能力。

在这个类,流程相关的函数有:

voidOnRegServerConnected(CSUtility.Net.TcpClientpClient,byte[]pData,intnLength)

voidOnGateServerConnected(CSUtility.Net.TcpClientpClient,byte[]pData,intnLength)

voidOnGateServerDisConnected(CSUtility.Net.TcpClientpClient,b

您可能关注的文档

文档评论(0)

182****0328 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档