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获得vise3d引擎代码了,让我们看看这代码怎么下手阅读吧。
客户端:
框架
GameClient下的Game.cs是游戏的总,是一个单件,代表整个游戏,流程控制接口主要
有:
Start(GameInitinit):游戏启动时调用,用来初始化游戏和引擎
Stop():游戏关闭时调用,用来释放进程资源
Tick():游戏每格一定时间的更新调用
OnPause():移动设备上切换到调用
OnResume():移动设备从切换到前台调用
RenderTick():每一帧的渲染调用
LogicTick():每一帧的逻辑调用
初始化过程:
InitEngine(CCore.Graphics.ViewTargetvTarget,CCore.Graphics.EDeviceTypedeviceType)
在这个函数内会
1.创建和初始化渲染环境(CCore.Graphics.REnviroment),里面包含了表征用于渲染的可见窗口
的视口(CCore.Graphics.View)
2.创建和初始化能够响应消息的界面根对象RootUIMsg
3.启动一条异步线程用来处理逻辑(LogicTick()),主线程处理渲染(RenderTick())
关于多线程渲染:
MainThreadTick():函数
在这里,每一个帧,引擎会同时启动LogicTick()和RenderTick(),然后他们互相通过多线程处
理当两个处理都完成后同步。同步后,再做一些引擎必须保证非多线程执行的每个Frame的善后收尾
处理,比如交换各种渲染相关的前后缓冲。
IStage:
在Game单件中,我们放了一个CurrentStage,代表一个游戏表演舞台。比如登陆模块,我们可以单
独做一个舞台,比如创建角色模块等,也可以派生IStage做一个舞台来写他的独有的逻辑处理,
MainStage是最重要的游戏进行的舞台。通过Game的接口SetCurrentStage(IStagestage)来切换程
序当前舞台。
在这个舞台,我们处理了诸如地图加载,运行管理等。
voidEnter(Gamegame)
voidLeave(Gamegame)
voidTick(Gamegame)
这是最重要的函数。
关于反射与数据绑定系统:
publicstaticMainStageInstance
{
get
{
return
CCore.Support.ReflectionManager.Instance.GetClassObjectMainStage();
}
}
在MainStage中,他的单件处理是一个比较奇怪的代码,他不是直接new一个实例,而是通过反射管
理器来获得一个实例,这个主要是方便日后的函数和数据自动绑定,结合
[CSUtility.Editor.UIEditor_BindingMethod]属性运用,我们可以在UI编辑器等环境,动态绑定UI
响应,界面元素数据刷新等。
具体可以参阅cscommon工程的CCore.Support.ReflectionManager类了解细节。
网络与调用:
[RPC.RPCClassAttribute(typeof(GameRPC))]
publicclassGameRPC:RPC.RPCObject;
通过属性定制,我们可以让派生自RPC.RPCObject的类开始具备网络调用的能力。
在这个类,流程相关的函数有:
voidOnRegServerConnected(CSUtility.Net.TcpClientpClient,byte[]pData,intnLength)
voidOnGateServerConnected(CSUtility.Net.TcpClientpClient,byte[]pData,intnLength)
voidOnGateServerDisConnected(CSUtility.Net.TcpClientpClient,b
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