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网络游戏概率玩法的刑法规制分析综述
目录
TOC\o1-2\h\u6522网络游戏概率玩法的刑法规制分析综述 1
31540一、网络游戏概率玩法规制的目标 1
17428二、网络游戏概率玩法刑法规制的手段 3
4926(一)设立网络赌博罪 3
3215(二)引入单位犯罪 5
32674(三)科学设置赌博类犯罪的法定刑 5
一、网络游戏概率玩法规制的目标
移动游戏时代,以手游为代表的一大批网络游戏正在以井喷式的状态发展,许多日美游戏大厂也纷纷将旗下IP改编为手游,如卡普空的《鬼泣:巅峰之战》,史克威尔艾尼克斯的《最终幻想:勇气启示录》,暴雪的《暗黑破坏神:不朽》等等,中国作为全球最大的电子游戏市场也吸引了这些厂商的注意,一时间各种海外网游纷纷涌入国内市场。
在这种繁荣的表象背后也要看到网游的乱象,尽管我国有着严格的游戏审批制度,而且因为没有游戏分级制度,审核相对于国外更为严格,但是依然有大量的盗版游戏,赌博游戏涌入国内市场。许多在国内并没有版号的游戏在国内获取的途径相当便捷,有的是通过走私进入国内的实体游戏光盘,卡带,有的则是直接通过Steam,Epic等电子游戏发售平台获取。在时间收费已经成为过去式的网游市场中,逐利的资本很容易将触角伸到灰色地带,甚至是黑色地带。人具有喜好以小博大的天性,不止网络游戏中的概率玩法,一切随机事件都可能成为人们下注的对象,而在虚拟世界中,这种天性更容易被放大,因为网络具有突破时间空间限制的属性,网络赌博的危害远远大于线下的赌博。
因为电子游戏厅的经营乱象,中国曾经一度禁止海外游戏主机进入中国市场,直到近年来人们对于电子游戏的印象才慢慢发生改观,2014年电子游戏机解禁,微软,索尼,任天堂相继进入中国市场,国行游戏有了正规的发行渠道,虽然依然有着锁区的限制,但是毕竟迈出了很大一步,许多游戏也开始有了中文版,让许多游戏玩家感到庆幸,与此同时国内也涌现出腾讯,网易,米哈游等游戏大厂,出现了《王者荣耀》,《阴阳师》,《原神》等优秀作品,利润可观,市场广阔,而且中国传统文化中许多优秀的元素正在被慢慢发掘出来,通过游戏这一表现形式能够使中国文化传播得更加广泛,更为深入人心。
网络赌博是不容触碰的法律底线,不能为了逐利不顾法律,打擦边球,这不仅仅是危及到犯罪人自身,也危害到电子游戏产业的健康发展。因此,我们必须厘清网络游戏中概率玩法与网络赌博之间的界限,从而引导游戏产业步入正轨,发挥积极作用。
从上文我们可以看出利用网络游戏概率玩法进行赌博有三个关键要素,一是人际的互动性,网络游戏众多的玩家为赌博提供了潜在的目标客户,其社交属性也容易使赌博行为在玩家中传播;二是概率的偶然性,利用游戏的核心玩法作为输赢判定的标准,且玩家均遵循游戏规则;三是支付的便捷性,网络赌博多在线上交易利用了现代的金融支付手段,如果游戏有内部的交易系统则更容易为犯罪分子所利用。为了防止这种利用网络游戏概率玩法进行赌博犯罪的行为,我们需要实现以下目标:
第一,推动游戏公司和玩家自律。我国具有严格的出版审批制度,电子游戏属于网络出版物,要经过国家新闻出版署进行审批,获得版号以后方能上市。私服游戏不能用于营利目的,本身也涉嫌侵犯著作权,可以通过知识产权法进行规制,但是在正规的出版游戏中也存在着赌博玩法,玩家基于对游戏厂商的信任有时并不会意识到自己正在从事赌博,或者即使有了一定认识,但由于身边类似的玩家很多,就在玩家群体中形成了一种亚文化,从而忽略了其中的违法因素,在《魔域》《梦幻西游》《原神》中都是这种情况。在《刑法》中虽然赌博罪涵盖了“以赌博为业”这种情形,但实践中对于参赌者一般不按照犯罪进行处罚,这也助长了玩家群体中的不正之风。因而国家应当推动相关立法工作,可以通过设立网络赌博罪,完善相关行政处罚措施以及监督举报机制让玩家和游戏公司充分认识到这是一种赌博行为,并通过普法让游戏玩家和游戏公司逐渐由他律走向自律。
第二,禁止以现金为媒介的概率玩法。网络游戏中存在概率玩法能够提升用户粘性,但并非所有的概率玩法都是变相赌博,如《暗黑破坏神》系列中随机出现的装备并不涉及到赌博,真正让概率玩法成为赌博工具的是现金的流入。在法律中是禁止用现金或者虚拟货币进行随机抽取的,但是并不禁止虚拟货币转化的二级道具进行抽取,这就为网络赌博开了一个缺口。如果所有的游戏中的货币都是来自于系统本身,即使用于抽取也不构成赌博,因为游戏系统中的货币本质上只是一种道具而不是虚拟货币,不能够评价为“财物”。比如电子游戏《勇者斗恶龙11》中的一些城镇中甚至有赌场,内部有轮盘赌,老虎机等多种赌博设施,但是用于赌博的筹码均来自于系统中打怪,道具买卖,不涉及到现金流,因而不属于刑法中的赌博行为,真正起到质变作用的是玩家投入现金这一行为。即使将充值
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