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川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》教学设计
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》教学设计
课程基本信息
1.课程名称:川教版信息技术(2019)四年级下册《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》教学设计
2.教学年级和班级:四年级全体学生
3.授课时间:2023年X月X日,第2节课
4.教学时数:1课时
核心素养目标
1.信息意识:培养学生对信息技术的兴趣,提高信息检索和利用能力。
2.计算思维:通过图章与随机数的应用,锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力。
3.数字化学习与创新:鼓励学生运用信息技术进行创造性表达,提高创新意识和实践能力。
4.信息伦理与安全:引导学生正确使用信息技术,增强网络安全意识和道德素养。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
学生在之前的信息技术课程中已经学习了基本的绘图工具和操作,对鼠标和键盘的基本使用有一定的了解。然而,对于图章和随机数的概念和应用可能较为陌生,需要通过本节课的学习来掌握。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
四年级学生对新事物充满好奇心,对信息技术课程通常有较高的学习兴趣。他们的动手操作能力较强,但逻辑思维能力还在发展过程中。学生的学习风格多样化,有的学生喜欢动手实践,有的则更倾向于观察和模仿。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
在学习图章和随机数的应用时,学生可能会遇到以下困难:一是理解图章的使用方法和功能;二是掌握随机数的生成和应用场景;三是将所学知识灵活运用到实际问题解决中。此外,学生的操作熟练度和逻辑思维能力不足也可能导致他们在实践中遇到挑战。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有《川教版信息技术(2019)四年级下册》教材。
2.辅助材料:准备与图章和随机数相关的图片、示例图表和教学视频。
3.实验器材:准备电脑、鼠标和绘图软件,确保设备运行正常。
4.教室布置:设置分组讨论区,每个小组配备操作台,方便学生实践操作。
教学过程设计
一、导入新课(5分钟)
目标:引起学生对图章与随机数的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“同学们,你们有没有在使用电脑绘图时遇到过需要重复使用某个图案或者生成随机数字的情况?”
展示一些学生熟悉的图案重复使用的例子,如生日卡片上的笑脸或者游戏中的角色标志。
简短介绍图章和随机数的基本概念,提示它们在电脑绘图中的应用和便利性,为接下来的学习打下基础。
二、图章与随机数基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解图章与随机数的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解图章的定义,包括其可以存储图案以便重复使用的特点。
使用示意图或动画演示随机数的生成原理,强调其在创造随机图案或设计中的应用。
三、图章与随机数案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解图章与随机数的特性和重要性。
过程:
展示几个使用图章和随机数的实际案例,如设计个性化徽章、生成随机背景图案等。
详细介绍每个案例的设计思路、操作步骤和最终效果,让学生看到图章和随机数在实践中的应用。
组织学生讨论这些案例的创意来源和改进空间,鼓励他们提出自己的想法。
四、学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成小组,每组分配一个任务:设计一个使用图章和随机数的创意作品。
每组在规定时间内讨论作品的设计理念、实施步骤和预期效果。
每组需要确定一名汇报代表,准备在下一环节进行展示。
五、课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对图章与随机数的认识和理解。
过程:
各组代表依次上台展示自己的作品,包括设计理念、操作步骤和最终效果。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,提供反馈和建议。
教师总结各组的亮点和不足,强调创意和实际应用的重要性。
六、课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调图章与随机数的重要性和意义。
过程:
简要回顾本节课学习的图章和随机数的基本概念、操作方法以及案例分析。
强调图章和随机数在信息技术和设计中的实用价值,鼓励学生在日常学习中尝试使用。
布置课后作业:让学生尝试使用图章和随机数创作一个简单的图案或设计,并写下创作过程和心得体会。
七、拓展活动(可选)
目标:鼓励学生进一步探索图章和随机数的更多应用。
过程:
提供一些拓展资料,如在线绘图工具、教程视频等,让学生课后自主探索。
鼓励学生将图章和随机数应用于其他学科或日常生活中,如制作个性化的数学练习本、设计游戏元素等。
知识点梳理
1.图章的概念与应用
-图章是一种可以
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