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primarilytheemotionalexperiencesusersgeneratewithinthenarrativespace-timeof
newsgames.Thispaperelucidatesthenarrativespace-timeofnewsgamesand
explorestheemotionalfoundationsandelicitationofusers,positingthatusers’
symbolicinteractionsandaudio-visualinteractionswithinthenarrativespace-timeare
thebasisoftheiremotionalresponses.Thisnotonlyrestoresusers’collective
historicalmemoriesbutalsostrengthensemotionalmemoriesassociatedwithnews
events.Followingemotionalelicitation,usersmayexperienceemotionalimmersion
andresonance.Finally,basedonastudyofuserexperiences,thispaperengagesin
criticalreflectiononnewsgames,summarizesexistingissues,andproposes
correspondingoptimizationstrategies.
Keywords:Newsgames,UserExperience,InteractiveNarrative
III
3.1.3叙事结构:开放与分支41
3.1.4叙事话语:宏大与个体43
3.2人机交互:人机对话的具身体验44
3.2.1主体操作:用户收获参与体验45
3.2.2转换视角:用户沉浸参与故事46
3.2.3人机对话:另辟蹊径获取知识47
3.3人际交互:多重身份的多维体验49
3.3.1用户与角色的交互49
3.3.2作者与读者的交互50
3.3.3用户与用户的交互51
3.4本章小结52
第四章叙事时空中新闻游戏用户的反思层体验53
4.1新闻游戏的交互性叙事时空53
4.1.1交互叙事时间:自由且多重53
4.1.2交互叙事空间:操控与游动54
4.1.3混合时空交互:多类型构建55
4.2情感基础:集体记忆的还原与强化56
4.2.1符号互动还原集体历史记忆57
4.2.2视听互动强化集体情感记忆57
4.3情感唤起:虚拟时空中的沉浸与共鸣58
4.3.1情感沉浸:体验与反思58
4.3.2情感共鸣:动员与认同59
4.4本章小结60
第五章批判性思考与优化策略61
5.1新闻游戏现存问题61
5.1.1制作层:设计与质量有待提高61
5.1.2内容层:严肃与娱乐难以平衡62
5.1.3传播层:推广与运营仍有局限62
5.2新闻游戏优化策略63
5.2.1妙用智能技术,赋能设计制作63
5.2.2遵循新闻理念,把握娱乐底线64
5.2.3寻求跨界合作,实现价值传播65
5.3本章小结66
结语67
参考文献69
附录A新闻游戏用户认知与参与基本情况问卷76
附录B用户体验访谈提纲与记录(节选)79
附录C涉及的新闻游戏81
中国游戏产业的蓬勃发展为新闻游戏国内外市场打开了新前沿。近年来,我
国的游戏产业发展前景向好,游戏产业也取得了瞩目的成绩,根据《2023年中
国游戏产业报告》,2023年中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,同比
增长13.95%,首次突破了3000亿关口。游戏用户规模也达到了6.68亿人,同
比增长0.61%,为历史新高。我国
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