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如果应用程序的每个屏幕都可以用对话框布局来编制,那么就考虑为这个屏幕使用对话框。注意:如果某个屏幕只包含一个选择列表,那么就将其编制成仅含有一个选择列表的对话框。应用程序的所有屏幕都类似对话框吗?如果确定需要处理多种数据的多个视图,就不应该对话框结构。相应的选择使用传统结构或视图结构,因为它们较擅长与引擎通信。该应用程序要求在顶层处理不同种类数据的多个视图吗?选择合适的应用程序结构2向外部应用提供多种不同视图的应用主要以视图结构编制。如果正在策划应用程序用户界面,请考虑视图结构。否则就查一下是否可以改编现有代码。注意,如果需要在外部进程嵌入运行,该显示页面应该在一个可以被该外部文件链接的DLL文件中实现。外部应用程序是否需要切换该应用的不同视图?01视图结构的应用必须能处理自己的视图因外部应用而导致的意外去激活情况。这种问题仅出现于当外部应用能使用这些视图时。如果应用视图不能被自动去激活,就考虑传统结构或对话框结构。另一种选择是:把视图结构作为消息传递系统使用,让应用程序用户界面以更传统的风格只从事视图管理。要求所有应用视图退出时都不会丢失用户数据吗?02选择合适的应用程序结构3如果外部应用程序需要与该应用的数据进行复杂的交互,就需要有一个客户端/服务器系统。这样需要提供其他方法切换视图并传递数据,使用视图结构的就不一定会方便了(注意,客户端/服务器系统可以与这三种结构中的任何一种一起工作)外部应用程序需要与该应用中的数据进行复杂的交互吗?如果不是,尽量使用传统方法,因为对话框结构不能处理这种布局,也没有必要使用视图结构。应用中只存在单一的综合主视图?选择合适的应用程序结构4手机应用开发
集成开发环境
应用程序设计初步王旭开发环境介绍1SDK安装目录类似E:\Symbian\7.0s\Series60_v21_C除了盘符,尽量不要更改目录名称。演示不同版本,不同类别的SDK安装目录情况VC环境演示Carbide菜单项说明程序精灵介绍编辑界面运行界面开发环境2OS的图形支撑架构01应用程序Framework的介绍02应用程序结构03应用程序初始化过程04重要的AppUi方法05设计应用程序UI06分离UI与引擎07良好的程序行为08应用程序设计OS的图形支撑架构图形架构介绍1GDI定义绘图基本元素和与设备无关需要的所有支持,BITGDI处理屏幕上窗口与屏幕外位图之间的位图传送,字体和位图服务器管理字体和位图,窗口服务器支持用户交互,根据面向使用者友好的原则管理屏幕、指针、键盘等导航设备,提供图形设备的共享。CONE则在底层提供了各种设备交互的控制。Eikon-Aikon-Uikon-Ckon、Avkon、Qikon、PikonCONE:控件环境(CONtrolEnvironment)的缩写,这个组件里的类提供了用户交互处理和创建用户图形接口的框架APPARC:应用程序架构APPlicationARChitecture,这个组件里的类提供了基本的应用程序框架和通过文件服务器维护应用数据的框架UI名称变迁图形架构介绍2应用程序Framework图示底层是两个基本的系统组件CONE和APPARC01第二层是Uikon组件,这是个多功能的通用设备无关的框架实现,它是一个面向所有的Symbian平台提供通用UI库的层次02第三层是Avkon,它提供了核心的S60界面功能,如菜单支持,这个层次是纯粹为了符合S60的规范实现,我们的程序应该总是从这个层次开始继承。03第四层是应用层,它的功能是在S60的基类上实现自己的应用需求04应用程序Framework描述应用程序Framework描述2第一个层次的多数类都仅仅是定义了调用Framework的接口API,第二层增加了一个通用的Symbian系统实现,以共享的供给其他的各种UI系统使用,第三层增加了按照S60规范调用框架的实现,第四层才是客户的应用实现。应用程序架构是指组成应用程序所用到的应用框架类的集合。应用程序可以基于各种不同的UI需求来采用不同的系统架构。核心应用程序类提供了用户接口展示信息,以及与使用者进行交互,提供了各种用户初始化事件的响应方法(用户的键盘动作),提供了各种系统初始化事件的响应方法(窗口重绘事件),提供了保存和恢复应用数据的方法,提供了framework可调用的应用唯一标识,提供了应用程序关于自己的描述信息(图标,名称等)应用程序ARChitecture描述应用框架类提供的功能封装进了以下四个类中:01应用程序类02文档类03应用程序UI类04应用程序视图类05应用程序架构元素
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