《花果山上学数学——应用问题(一)》教学设计-2024-2025学年三三年级上册数学浙教版.docxVIP

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《花果山上学数学——应用问题(一)》教学设计-2024-2025学年三三年级上册数学浙教版

课题:

科目:

班级:

课时:计划1课时

教师:

单位:

一、教学内容

《花果山上学数学——应用问题(一)》教学设计-2024-2025学年三三年级上册数学浙教版

本节课内容选自浙教版三年级上册数学教材,主要围绕“应用问题”展开,具体内容包括:1.理解应用问题的类型和特点;2.学习解决应用问题的基本步骤;3.通过实例练习,掌握应用问题的解题技巧。

二、核心素养目标分析

本节课旨在培养学生的数学核心素养,包括:1.发展数学建模能力,通过实际问题解决过程,让学生学会从数学的角度观察、分析问题;2.培养逻辑推理能力,让学生在解题过程中学会运用逻辑推理进行判断和决策;3.提升数学应用意识,使学生认识到数学在生活中的重要性,并能够运用数学知识解决实际问题。

三、学习者分析

1.学生已经掌握的相关知识:三年级学生在学习本节课之前,已经具备了一定的数学基础,包括简单的加减乘除运算,以及基本的数量关系和空间概念。他们能够理解基本的几何图形和简单的统计图表。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:三年级学生对新鲜事物充满好奇,对数学学习有一定的兴趣。他们的学习能力较强,能够通过直观教具和实例学习新知识。学习风格上,部分学生偏好直观操作,通过动手实践来理解数学概念;部分学生则更倾向于逻辑推理,喜欢通过思考和讨论来解决问题。

3.学生可能遇到的困难和挑战:在学习应用问题时,学生可能遇到的困难包括:理解问题情境,将实际问题转化为数学问题;确定合适的解题策略;以及计算过程中的错误。此外,学生可能难以将抽象的数学知识应用到具体的情境中,这需要教师通过多种教学策略和练习来帮助学生克服。

四、教学方法与手段

教学方法:

1.讲授法:通过讲解应用问题的基本概念和解决步骤,帮助学生建立初步的认识。

2.讨论法:组织学生分组讨论,鼓励他们提出不同解题思路,培养合作学习的能力。

3.实践法:设计实际操作活动,让学生通过动手操作,加深对应用问题的理解。

教学手段:

1.多媒体展示:利用PPT展示问题情境,直观呈现数学模型,激发学生兴趣。

2.教学软件应用:使用数学软件进行模拟练习,提高学生解决问题的效率。

3.教学游戏:设计数学游戏,让学生在游戏中学习,提高学习的趣味性和参与度。

五、教学流程

1.导入新课

详细内容:教师通过展示一幅《西游记》中花果山的美景图片,引导学生回忆孙悟空的故事,并提出问题:“如果孙悟空在花果山上遇到了数学问题,他会怎么解决呢?”以此引发学生对应用问题的兴趣,自然过渡到新课的学习。

2.新课讲授

详细内容:

(1)教师讲解应用问题的定义和特点,通过实例展示如何将实际问题转化为数学问题,引导学生理解应用问题的基本结构。

(2)介绍解决应用问题的基本步骤:读题、分析、列式、计算、解答、检查。

(3)讲解常见的应用问题类型,如和差问题、倍数问题、比例问题等,并举例说明每种类型的特点和解题方法。

3.实践活动

详细内容:

(1)学生独立完成教材中的例题,教师巡视指导,帮助学生掌握解题步骤。

(2)学生分组合作,解决教材中的练习题,教师巡回指导,关注学生的学习进度和困难。

(3)学生尝试设计自己的应用问题,并尝试解决,教师给予评价和反馈。

4.学生小组讨论

详细内容:

(1)讨论如何将实际问题转化为数学问题,举例说明。

(2)讨论不同类型的应用问题解题方法,举例说明。

(3)讨论解决应用问题时可能遇到的困难及解决策略,举例说明。

5.总结回顾

内容:教师引导学生回顾本节课所学内容,强调应用问题的定义、特点、解题步骤和常见类型。同时,对本节课的重难点进行总结,如如何将实际问题转化为数学问题,如何选择合适的解题方法等。举例说明学生在实践活动中的表现,肯定他们的努力和进步。

教学流程具体安排如下:

(1)导入新课(5分钟)

(2)新课讲授

-讲解应用问题的定义和特点(5分钟)

-介绍解决应用问题的基本步骤(5分钟)

-讲解常见的应用问题类型(5分钟)

(3)实践活动

-学生独立完成教材中的例题(10分钟)

-学生分组合作解决教材中的练习题(10分钟)

-学生尝试设计自己的应用问题(5分钟)

(4)学生小组讨论(10分钟)

(5)总结回顾(5分钟)

总计用时:45分钟

六、教学资源拓展

1.拓展资源:

-《数学故事》系列书籍:通过阅读数学故事,学生可以了解数学在历史和文化中的应用,激发他们对数学的兴趣。

-《趣味数学》杂志:提供各种有趣的数学题目和游戏,帮助学生拓宽数学视野,提高解题技巧。

-数学教育软件:如《几何画板》、《数学实验室》等,通过软件的交互性,让学生在探索中发现数学规律。

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