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六年级信息技术上册第1课遨游LOGO王国教学实录辽师大版(三起)
主备人
备课成员
教学内容分析
1.本节课的主要教学内容:六年级信息技术上册第1课《遨游LOGO王国》,主要内容包括LOGO语言的基本概念、turtle图形绘制命令及其应用。
2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课内容与学生在小学阶段接触的图形绘制工具和编程基础有关,有助于学生将已有知识迁移到LOGO语言的学习中。
核心素养目标
本节课旨在培养学生的信息意识、计算思维和数字化学习与创新。通过LOGO语言的学习,学生能够理解编程的基本概念,提高逻辑思维和问题解决能力,同时学会运用数字化工具进行创意表达,培养创新精神和实践能力。
重点难点及解决办法
重点:
1.LOGO语言的基本概念理解:重点在于学生能够掌握turtle图形绘制命令的名称和基本功能。
2.命令的运用与组合:重点在于学生能够灵活运用命令组合绘制复杂图形。
难点:
1.编程逻辑的理解:难点在于学生需要理解编程中的顺序、循环和条件判断等逻辑结构。
2.图形绘制的精确控制:难点在于学生需要精确控制turtle的位置和移动方向,以绘制精确的图形。
解决办法与突破策略:
1.通过实例演示和逐步引导,帮助学生逐步理解LOGO语言的基本概念。
2.设计由简到难的练习,让学生在实践操作中逐步掌握命令的运用和组合。
3.引导学生分析编程逻辑,通过讲解和讨论,帮助学生理解程序的结构和执行流程。
4.提供图形绘制工具的精确控制方法,如设置坐标轴和网格,辅助学生进行精确绘制。
学具准备
Xxx
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有辽师大版六年级信息技术上册教材,包括《遨游LOGO王国》相关章节。
2.辅助材料:准备与LOGO语言和turtle图形绘制相关的图片、图表和教学视频,用于辅助学生理解。
3.实验器材:准备LOGO编程软件和计算机,确保每个学生都能在课堂上进行实践操作。
4.教室布置:设置分组讨论区,提供实验操作台,确保学生有足够的空间进行学习和互动。
教学流程
1.导入新课(用时5分钟)
-教师展示一些简单的turtle图形,如正方形、三角形等,引导学生观察并提问:“同学们,你们知道这些图形是如何绘制出来的吗?”
-学生回答后,教师引入LOGO语言的概念:“今天,我们就来学习一种特殊的编程语言——LOGO语言,它可以帮助我们用计算机绘制各种有趣的图形。”
2.新课讲授(用时15分钟)
-第一条:讲解LOGO语言的基本概念,如turtle、命令、坐标等,通过PPT展示LOGO语言的起源和发展。
-第二条:介绍turtle图形绘制命令,如FD、RT、BK等,结合实例演示如何使用这些命令绘制基本图形。
-第三条:讲解命令的组合和嵌套,通过实例展示如何使用多个命令组合绘制更复杂的图形。
3.实践活动(用时20分钟)
-第一条:学生跟随教师演示,尝试使用LOGO语言绘制简单的图形,如正方形、三角形等。
-第二条:学生独立完成练习题,绘制指定的图形,如五角星、圆形等。
-第三条:学生分组合作,尝试绘制一个复杂的图形,如迷宫、动物等。
4.学生小组讨论(用时10分钟)
-第一方面:讨论如何使用不同的命令组合绘制特定图形,例如,如何使用FD和RT命令绘制一个等腰三角形。
-第二方面:分享在绘制复杂图形时遇到的问题和解决方法,如如何处理图形的对称性。
-第三方面:讨论如何优化turtle图形的绘制过程,提高绘制效率。
5.总结回顾(用时5分钟)
-教师引导学生回顾本节课所学内容,强调LOGO语言的基本概念和命令。
-教师提问:“今天我们学习了哪些LOGO语言命令?它们是如何帮助我们绘制图形的?”
-学生回答后,教师总结:“通过今天的学习,我们了解到LOGO语言是一种简单而有趣的编程语言,它可以帮助我们培养逻辑思维和问题解决能力。希望大家在课后继续练习,尝试绘制更多有趣的图形。”
教学流程总结:
本节课通过导入新课、新课讲授、实践活动、小组讨论和总结回顾等环节,帮助学生逐步掌握LOGO语言的基本概念和命令,提高学生的编程能力和创新思维。在教学过程中,教师注重引导学生观察、思考和实践,通过实例演示和小组合作,让学生在轻松愉快的氛围中学习。整个教学流程用时45分钟,符合教学实际需求。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-LOGO语言的起源与发展:介绍LOGO语言的历史背景,包括它的创造者西摩·帕普特(SeymourPapert)以及LOGO语言在教育和计算机科学领域的贡献。
-LOGO语言的其他应用:探讨LOGO语言在数学、艺术、设计和教育游戏开发中的
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