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《三维动画制作3Dmax》教学设计 项目四 角色骨骼和蒙皮.docxVIP

《三维动画制作3Dmax》教学设计 项目四 角色骨骼和蒙皮.docx

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任务一项目四角色骨骼和蒙皮

任务一

骨骼创建

一.

工作任务

[任务情景描述]

完成壮族女孩宁宁的整体建模后,接下来设计任务是为角色添加骨骼,用到3dsmax三维建模中创建【系统】—【biped】命令,根据对创建出来的角色骨骼形态进行编辑调整,使之成为一个符合该角色的标准人体形态骨骼。

二.

二.

学习目标

(一)知识目标

1、概括3dsmax中三维角色骨骼的组成原理。

2、能归纳出骨骼创建的常用命令。

3、了解骨骼的基础理论。

(二)能力目标

1.掌握biped骨骼的创建方法及调整方法

2.掌握骨骼的绑定设置

(三)职业素养目标

能掌握人体骨骼形态的特征。

三.网上指导

三.

观看相应的“任务一骨骼创建”这节教学视频:

(46)

2.观看相应的《PPT指导课件》

四.实训过程

四.

自主学习

1.简述骨骼的组成部分。

2.简述骨骼绑定的前期准备。

3.如何对人物骨骼进行合理的创建及设置。

(二)实践探索

[学习任务]请根据素材,完成如图所示工作单的设计任务。

给建模好的壮族女孩宁宁进行骨骼创建。

工作单

素材图

效果图

[提示]骨骼是三维动画中角色进行运动的支撑,关节是骨骼的基本组成点,各关节之间产生一定的联系,就叫做角色的骨骼。在模型制作完成且展好UV后,就可以进行骨骼绑定设置。

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[操作指导]:

步骤1:打开3dsmax2018软件,导入已创建好的角色模型。如图4-1所示。

图4-1导入模型

步骤2:在命令面板中创建人物骨骼,选择【创建】——【系统】——【biped】命令,在【前】视图中创建一个与人物高度相当的骨骼。如图4-2所示。

图4-2创建一个biped人物骨骼

步骤3:在【运动】——【biped】——【体形模式】——【结构】命令面板中,根据人物模型的相应部分,修改人体各部分的骨骼参数。如图4-3所示。

图4-3选择体形模式调整人体结构

步骤4:在【运动】——【biped】——【体形模式】中,将骨骼胯部重心点在【顶】视图|【前】视图|【左】视图中分别对应到角色模型的胯部位置。如图4-4所示。

图4-4将骨骼中心点移动至人物对应位置

步骤5:从胯部开始,将人物其中一边的骨骼在各视图中通过移动、旋转和缩放工具,使每一个关节调整成与角色模型相匹配的骨骼形态。如图4-5所示。

图4-5调整骨骼形态

步骤6:选择调整好的一边骨骼,在【体形模式】——【复制/粘贴】中【创建集合】——【复制姿态】——【向对面粘贴姿态】。如图4-6所示。使骨骼为一个符合角色模型的对称形态。如图4-7所示。

图4-6复制角色骨骼

图4-7使角色骨骼得到对称效果

五.拓展训练

五.

[拓展任务]请根据提供的素材,完成如图所示的设计任务。

素材图

效果图

[提示]宁宁在广西国际会展中心参加博览会的路上,遇到了一只神奇的动物-小八,有灵性的小八似乎很喜欢宁宁,一路上活蹦乱跳的跟着她。使用创建【系统】、【标准】、【骨骼】命令,运用【移动】、【旋转】和【缩放】工具等操作,制作出小八的标准骨骼。

六.学习总结

六.

请写出学习过程中的收获和遇到的问题

请对自己的作品进行评价并打分

任务二蒙皮

任务二

一.

工作任务

[任务情景描述]

二.根据创建好的骨骼,我们需要将它绑定到原有的人物皮肤中,使之成为一个有联动关系的整体。需要用到上次学习的【修改器列表】,再学习新的知识【蒙皮】,来完成这次的制作。

二.

学习目标

(一)知识目标

1.能概况出身体蒙皮的基本原理。

2.能归纳出蒙皮的常用命令。

3.了解蒙皮值设置的基础理论。

(二)能力目标

1.蒙皮绑定系统的操作和方法;

2.调节骨骼控制模型的形态节点使蒙皮绑定系统合理;

(三)职业素养目标

掌握角色蒙皮的制作方法和特征。三.

三.

网上指导

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