第2课 电子支付 教学设计 2024—2025学年浙教版(2023)初中信息技术八年级上册.docxVIP

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第2课电子支付教学设计2024—2025学年浙教版(2023)初中信息技术八年级上册

授课内容

授课时数

授课班级

授课人数

授课地点

授课时间

课程基本信息

1.课程名称:第2课电子支付

2.教学年级和班级:八年级信息技术

3.授课时间:2024年10月20日第3节课

4.教学时数:1课时

核心素养目标

1.信息意识:培养学生对电子支付方式的认识,提高对信息安全和个人隐私保护的意识。

2.计算机科学:理解电子支付系统的工作原理,掌握数字货币和电子钱包的基本知识。

3.数字素养:提升学生在网络环境中的信息获取、处理和评价能力,培养批判性思维。

4.社会责任:引导学生正确使用电子支付,遵守网络交易规则,树立诚信消费观念。

重点难点及解决办法

重点:

1.电子支付系统的基本工作原理(重点来源:课本对电子支付系统的介绍)

解决办法:通过实例分析,结合实际操作演示,帮助学生理解电子支付流程。

难点:

1.数字货币与电子钱包的安全使用(难点来源:电子支付涉及个人金融信息)

解决办法:通过案例分析,讲解安全支付知识,引导学生树立安全意识,并实践操作中强调安全注意事项。

突破策略:

-采用小组讨论和角色扮演,让学生在模拟支付环境中体验和解决问题。

-利用多媒体资源,展示电子支付的实际应用,增强学生的感性认识。

-结合实际案例,引导学生分析电子支付的风险,并学习防范措施。

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有浙教版初中信息技术八年级上册教材。

2.辅助材料:准备与电子支付相关的图片、图表和视频,用于讲解和演示。

3.实验器材:准备平板电脑或智能手机,供学生进行电子支付模拟操作。

4.教室布置:设置分组讨论区,并准备实验操作台,方便学生分组实践。

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:展示电子支付在日常生活中的应用场景,如网上购物、移动支付等,提问学生如何看待这些变化,引发讨论。

-回顾旧知:简要回顾数字货币、网络交易等概念,引导学生回忆相关知识点。

2.新课呈现(约25分钟)

-讲解新知:

-详细讲解电子支付的基本概念、发展历程和分类。

-介绍常见的电子支付方式,如网上银行、支付宝、微信支付等。

-讲解电子支付的安全问题和防范措施。

-举例说明:

-通过实际案例,如网购支付流程,帮助学生理解电子支付的操作步骤。

-分析电子支付中的风险点,如信息泄露、账户盗用等,引导学生关注安全。

-互动探究:

-分组讨论:将学生分成小组,讨论电子支付的优势和不足,以及如何提高支付安全。

-角色扮演:模拟电子支付场景,让学生扮演不同角色,体验支付过程,发现并解决问题。

3.巩固练习(约15分钟)

-学生活动:

-学生分组进行电子支付模拟操作,加深对电子支付流程的理解。

-每组选派代表进行演示,分享操作心得。

-教师指导:

-及时解答学生在操作过程中遇到的问题,提供必要的帮助。

-针对学生在讨论和角色扮演中提出的问题,进行总结和解答。

4.课堂小结(约5分钟)

-回顾本节课所学内容,强调电子支付的重要性和安全意识。

-引导学生思考如何在日常生活中正确使用电子支付,提高生活质量。

5.课后作业(约10分钟)

-学生课后完成电子支付相关的实践作业,如了解一种新的电子支付方式,撰写心得体会。

-教师布置课后阅读任务,推荐相关资料,帮助学生进一步了解电子支付领域的发展动态。

教学过程中,教师应注重启发式教学,引导学生主动参与、积极思考。通过多种教学手段,如案例分析、角色扮演、小组讨论等,提高学生的实践能力和团队合作精神。同时,关注学生的个体差异,给予不同层次的学生适当的指导和帮助。

教学资源拓展

1.拓展资源:

-电子支付发展历程:收集并整理电子支付从初期的磁卡支付到现在的移动支付的发展历程,包括重要事件、关键技术突破等。

-电子支付法律法规:搜集相关法律法规,如《中华人民共和国网络安全法》、《电子支付安全指引》等,了解电子支付的法律框架。

-国际电子支付标准:介绍国际电子支付标准,如ISO/IEC7816、EMV等,了解国际电子支付的发展趋势。

-电子支付案例分析:收集国内外电子支付领域的成功案例和失败案例,分析其成功和失败的原因,供学生参考。

2.拓展建议:

-学生可以阅读关于电子支付发展历程的书籍或文章,了解电子支付的历史背景和未来趋势。

-组织学生参观银行或支付公司,实地了解电子支付系统的运作情况。

-鼓励学生关注电子支付领域的新闻报道,了解必威体育精装版的电子支付技术和政策动态。

-布置学生进行电子支付案例分析报告,要求学生结合所学知识,分析案例中的问题和解决方案。

-引导学生参与电子支付相关的社会实践活动,如设计一款电子支付产品,提出改进

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